Comissão Permanente / Temporária
TIPO : DEBATE PÚBLICO

Da FRENTE PARLAMENTAR, INSTITUÍDA PELA RESOLUÇÃO Nº 11.731/2023

REALIZADA EM 06/03/2024


Íntegra Debate Público :

FRENTE PARLAMENTAR, INSTITUÍDA PELA RESOLUÇÃO Nº 11.731/2023, " EM DEFESA DO RESPEITO ÀS MULHERES NO UNIVERSO DOS GAMES NA CIDADE DO RIO DE JANEIRO”.


ÍNTEGRA DO DEBATE PÚBLICO REALIZADO EM 3 DE JUNHO DE 2024

(Defesa do Respeito às Mulheres no Universo dos Games na Cidade do Rio de Janeiro)

Presidência do Sr. Vereador Vitor Hugo, Presidente.

Às 14h40, em ambiente híbrido, no Plenário Teotônio Villela, sob a Presidência do Sr. Vereador Vitor Hugo, Presidente, tem início o Debate Público com o tema: “Defesa do Respeito às Mulheres no Universo dos Games na Cidade do Rio de Janeiro”.

O SR. PRESIDENTE (VITOR HUGO) – Senhoras e senhores, boa tarde.
Dou por aberto a Reunião da Frente Parlamentar em Defesa do Respeito às Mulheres no Universo dos Games na Cidade do Rio de Janeiro, de acordo com a Resolução da Mesa Diretora nº 11.731 de 2023, sob minha Presidência, e constituída pelos seguintes vereadores signatários: Alexandre Beça, Celso Costa, Dr. Carlos Eduardo, Dr. Gilberto, Dr. Marcos Paulo, Eliseu Kessler, Jair da Mendes Gomes, Marcio Ribeiro, Marcio Santos, Matheus Gabriel, Monica Benicio, Pedro Duarte, Rafael Aloisio Freitas, Rosa Fernandes, Tânia Bastos, Teresa Bergher, Ulisses Marins, Veronica Costa, Waldir Brazão, Zico e Alexandre Beça.
A Mesa está assim constituída: Excelentíssimo Vereador Vitor Hugo, Presidente; Senhor Coordenador de Games da Casa Civil, Chandy Fonseca Teixeira, representando o Excelentíssimo Secretário Municipal de Esporte Guilherme Schleder; Senhora Relações Públicas da Federação do Estado do Rio de Janeiro de Esportes Eletrônicos (Ferjee), Marie Freire; Senhora Vice-Presidente da Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Games (Abragames), Caroline Caravana Laubisch; Senhora CEO da Team ZEUS e-Sports, Ingrid Silva; Senhora CEO da GameJamPlus e Indie Hero, Juliana Brito; Senhora Amanda Abreu, “AMD”, ex-atleta de esportes eletrônicos e caster; Senhora Rafaela Gomes, apresentadora e criadora de conteúdo digital; e a Senhora Roberta Coelho, CEO da MIBR, que está nos acompanhando pelo Zoom.
Quero registrar a presença do Senhor Carlos Gama, Vice-Presidente da Associação das Empresas de Tecnologia da Informação (Assespro-RJ).
Antes de passar a palavra, quero agradecer a presença de todas e todos e dizer que é uma honra poder participar desta Mesa tão seleta e que representa uma causa tão nobre e significativa, composta por mulheres que não desistem de lutar por seus direitos.
Quero dizer, ainda, que a defesa dos jogos eletrônicos tem sido também uma bandeira que tenho carregado durante todos os anos deste meu primeiro mandato nesta Casa Legislativa. Desde o ano de 2021, quando dei entrada nos primeiros projetos, após o processo de tramitação, conseguimos aprovar algumas leis que considero importante, como a Lei nº 7696/2022, que criou o Programa de Esportes Eletrônicos no Município do Rio de Janeiro – foi um programa pioneiro aqui no Rio.
Depois, tive a honra de receber contato de parlamentares de outras casas legislativas, inclusive fora do nosso Estado, querendo apresentar esses projetos em suas cidades, mas isso acabou virando para todo o Brasil, e a Lei nº 7807/2023, que incluiu os esportes eletrônicos no Calendário Oficial de eventos do Município.
Outra proposta recente, que considero de grande relevância e tramita hoje aqui nessa Casa, é o Projeto de Lei nº 2232/2023, que trata da inclusão dos jogos eletrônicos na grade extracurricular da Rede Pública Municipal e ministrado como conteúdo de disciplina de Educação Física. Esse projeto visa que a educação física seja mais atrativa para os jovens, além de dar oportunidade aos estudantes de desenvolverem uma profissão através da prática do e-sports.
E sobre a nossa Frente Parlamentar, bom, a minha assessoria, junto com Carlos Gama, trouxe essa proposta de criação de uma Frente Parlamentar de Defesa das Meninas e Mulheres nos Jogos Eletrônicos, percebendo a importância de trazer esse tema para ser debatido na Câmara Municipal.
Uma pesquisa realizada pelo Game Brasil, que teve por objetivo analisar os problemas que afetam as participantes mulheres em jogos virtuais, indica que mais de 53% de mulheres já sofreram assédio e constrangimentos nos jogos eletrônicos; e 59% optam por esconder sua identidade e não usar seus nomes reais ou até mesmo apelidos femininos por medo de sofrerem alguma violência. Apesar de serem maioria, fica evidente o preconceito sofrido por mulheres no ambiente dos jogos virtuais, um espaço que no passado já foi predominantemente ocupado pelo público masculino.
Embora, hoje em dia, os homens não sejam mais o público exclusivo dos jogos virtuais e a representatividade das mulheres seja maior, o preconceito e a violência continuam fazendo parte do cotidiano vivenciado por essas mulheres nos jogos online. Por isso, é importante esse debate para compreendermos as maneiras e os procedimentos adequados para sabermos como lidar e combater essa situação.
A Frente Parlamentar foi criada para funcionar nessa Casa Legislativa como uma ferramenta política voltada para a defesa das mulheres nesse universo dos games. E a nossa principal bandeira é discutir de forma séria sobre o preconceito e discriminação contra as mulheres nos jogos eletrônicos. Essa foi a razão de pensarmos essa Frente Parlamentar.
Sabemos das nossas limitações a nível municipal, já que existem temas fora de nossa competência, mas o nosso papel aqui, principalmente, é garantir esse espaço para os debates democráticos para que as mulheres possam trazer as suas experiências e assim possamos estar provocando as autoridades e os poderes competentes a se organizarem de modo a combater esse absurdo, essa covardia e assegurar a proteção dos direitos de todas vocês.
Não é nada fácil, são muitas dificuldades para serem implementadas políticas estruturantes, mas a finalidade da Frente é essa: funcionar como instrumento institucional de suporte a ser utilizado com o propósito de identificar as consequências dessas violências sofridas nesse ambiente ainda tão hostil e propor medidas que possam mitigar e ajudar essas mulheres a terem os seus direitos garantidos e a dignidade e o respeito que merecem.
Esse cenário precisa mudar. Não pode haver mais espaço para esse tipo de comportamento machista e cruel nos jogos eletrônicos. Se não for enfrentado e não for combatido por políticas públicas efetivas, como estaremos daqui a 5 ou 10 anos? O que vamos construir até lá? Não devemos fazer concessões quanto à falta de respeito à dignidade das mulheres.
Agora, oradores da Mesa. Convido o Coordenador de Games da Casa Civil, Chandy Fonseca Teixeira, representando o Senhor Secretário Municipal de Esportes, Guilherme Schleder, a fazer sua fala.

O SR. CHANDY FONSECA TEIXEIRA – Boa tarde, Senhor Presidente; boa tarde, membros desta Mesa; boa tarde aos que estão acompanhando a gente aqui no Plenário e também de casa – e quero cumprimentar o Vereador Vitor Hugo pela proposta.
Eu acho que é um ambiente importantíssimo para que a gente possa discutir esse que é um assunto que já passou do limite do debate para ações práticas. A gente tem uma oportunidade singular, como eu estava falando com o Presidente, o Vereador Vitor Hugo, antes de começar esta Reunião, de dar um exemplo ao Brasil, de dar um exemplo ao Congresso Nacional, para que a gente consiga avançar este debate em termos nacionais.
O próprio Vereador, bem disse, também, de que uma Frente Parlamentar de uma Câmara Municipal tem as suas limitações e competências de âmbito municipal. Mas mostra que a Câmara do Rio de Janeiro está atenta aos debates não só nacional, como o debate, também, internacional. Não tenho dúvida de que isso aqui servirá de um grande exemplo para que a gente possa avançar nesse debate nacionalmente, que esbarra, inevitavelmente, no disciplinamento das Big Techs e também numa responsabilização, de fato, de quem comete misoginia, discurso de ódio dentro das plataformas de games, que hoje parecem uma terra sem lei. Mas isso não pode e não deve existir, assim como nas redes sociais.
Aliás, os games se transformaram, Vereador, numa grande rede social. Antigamente, a gente jogava os nossos games ao lado dos nossos amigos, na sala de casa. Mas hoje há possibilidade de se jogar com qualquer pessoa ao redor do mundo. E, infelizmente, os games também reproduziram como uma espécie de microcosmos o ambiente de ódio e também de discursos apoiados atrás de fakes, como a gente vê nas redes sociais, enfim, também transportados para os games.
Eu sou jornalista de formação, jornalista esportivo, e durante sete anos, Vereador, cobri campeonatos de esportes eletrônicos e afins. E nunca tive a oportunidade, nos grandes campeonatos globais, de perceber mulheres, também, jogando junto com os homens, naquela que é uma das modalidades únicas na história do esporte, que é uma possibilidade de misto, homens e mulheres podem dividir o mesmo espaço.
Mas, conforme também o Vereador disse, por ter essa quase totalidade de ocupação de espaços, nos últimos anos, pelos homens, isso se transformou também no profissionalismo. As mulheres que começaram essa batalha, acho que do ponto de vista do casting, hoje, aqui, a gente tem algumas mulheres que trabalham com casting, e hoje a gente já vê uma presença feminina muito grande nesse segmento. Mas, se você não tem noção do que essas meninas passam, eu convido a você, em qualquer desses campeonatos, em que tiver uma apresentadora mulher, para que você passe a observar a caixa de comentários. E você vai ver o tamanho da violência em que essas meninas e mulheres são submetidas dentro do seu ambiente de trabalho. Como eu falei, anteriormente, quando estão jogando os seus jogos, elas estão dentro de suas casas. Mas elas também são molestadas, também, no seu ambiente de trabalho.
Por isso, eu acho fundamental e cumprimento mais uma vez o Vereador Vitor Hugo, o Carlos Gama, também, que tem trazido esse debate à tona. E colocar a Prefeitura do Rio de Janeiro à disposição deste debate, no último ano, e agora em 2024, nós inauguramos a Arena Gamer, que é um espaço público em que as mulheres que não se sentirem inseridas nesse mercado de trabalho podem fazer uso desse espaço público que a gente oferece de forma gratuita a quem desejar estar lá.
Mais uma vez, aqui, neste momento, é uma posição de humildade, principalmente para mim, que sou homem, para que eu possa ouvir e também levar essa missão de ouvir os relatos de vocês para o meu dia a dia de trabalho.
Mais uma vez, cumprimento o Vereador Vitor Hugo e a Câmara do Rio de Janeiro por esse exemplo, e espero sair daqui com bons insights para a gente levar para o futuro.
Muito obrigado.

O SR. PRESIDENTE (VITOR HUGO) – Convida a senhora Marie Freire, Relações Públicas da Federação do Estado do Rio de Janeiro de Esportes Eletrônicos para fazer sua manifestação inicial.

A SRA. MARIE FREIRE – Primeiramente, boa tarde a todos.
Gostaria de agradecer o convite, primeiramente ao Carlos, que me convidou; segundo, ao Vereador Vitor Hugo.
Eu vim principalmente para falar na posição estando como Relações Públicas da Federação do Estado do Rio de Janeiro de Esportes Eletrônicos, principalmente do que as mulheres passam dentro do cenário competitivo. Quando a gente fala das mulheres dentro do universo dos games, elas precisam ter coragem por mais de uma vez, por mais de duas vezes, por mais três vezes. Sendo mulher, você precisa, primeiro, ter coragem para jogar; precisa ter coragem de se inscrever, de fazer e já ter mais um medo, que é o seguinte: qual vai ser o meu nick? Será que eu coloco alguma coisa relacionada ao gênero feminino? Será que eu escondo? Então, essa é a primeira coragem que a gente tem que ter.
A segunda coragem, quando a gente fala do cenário competitivo, é a seguinte: será que eu sou boa o suficiente para começar a competir? Será que realmente eu posso ser uma pro player? Ou isso é um espaço só para homens?
E a terceira coragem que essas mulheres precisam ter já é dentro da competição. Como vou ser acolhida aqui, se a grande maioria das pessoas que estão trabalhando são homens, quando os idealizadores de campeonatos são homens, quando os narradores, quando os casteres, quando as pessoas de backstage são homens? Como a gente vai dentro do cenário do esporte eletrônico trabalhar em torno de um universo acolhedor para as mulheres, quando a gente fala primeiramente de uma questão estrutural?
Hoje eu fiquei extremamente feliz de estar dividindo a Mesa, não só com pessoas que fazem parte do casting, pessoas que fazem parte dos bastidores, pessoas que são CEO de times grandes, pequenos, médios e que estão aqui lutando e que já conquistaram seus espaços. Há poucos anos, seria impossível eu estar nessa Mesa. Eu sou muito nova, e é nítido isso. Eu tenho 23 anos e eu estou compartilhando essa Mesa junto a pessoas que também são consideradas muito novas. Então, a gente está construindo essa história aos poucos, mas está construindo. A gente teve essa coragem mais de uma vez, mais de duas vezes, mais de três vezes, e a gente vai continuar tendo.
Além disso tudo, como que a gente pode mudar esse cenário? A gente vai comentar muitas vezes sobre os problemas, mas como a gente vai pensar nessa solução? E é por isso que a Ferjee hoje vem trabalhando, desde a base, então a gente está falando de projetos educacionais, que são voltados para o letramento digital. Porque quando a gente vai falar de municípios, cidades e bairros, que são um pouco mais carentes, a gente, primeiro, precisa pensar em um problema que muitas vezes a gente não pensa: muitas pessoas não têm email ou não sabem como criar um e-mail.
Antes de a gente falar da profissionalização, de tornar essa jogadora uma pro player, a gente também precisa falar do letramento digital. Por isso, hoje, dentro da federação, a gente tem um projeto educacional vigente – ele não fica no Rio, fica em Japeri. A gente tem mais dois para saírem do papel, ainda esse semestre. Então, hoje, a gente está construindo para que mulheres sejam acolhidas do jeito que elas não foram em lan houses antigamente. Elas precisavam ter coragem para frequentar lan houses e receberem mensagens de muitos homens, falando muitas vezes para elas irem embora.
Então, como que a gente pode mudar essa realidade? O primeiro ponto é sanando essa raiz. Ok, vamos dar paras as mulheres locais onde elas possam ter aulas, se profissionalizarem e terem acesso à educação, e terem acesso além de tudo a equipamentos de qualidade, porque a gente sabe quanto que um computador é caro. A gente sabe que esporte eletrônico não é para todo mundo. Então, como a gente pode disponibilizar isso? Ter uma arena gamer pública é uma vitória muito grande para a nossa cidade e para o nosso estado. Nós somos pioneiros nisso, e a gente precisa se orgulhar, a gente precisa ocupar esses espaços.
Além disso, saindo da profissionalização, a segunda barreira que a gente vai ter é a competitiva. Hoje quando a gente fala de competitiva, uma coisa levantada pelo Chandy: dos times, você vê majoritariamente homens jogando. A gente não tem um espelho, a gente não tem em quem se basear. Então, como e a gente vai contornar essa situação? A gente descobriu, ao longo dos anos, dentro do cenário do esporte eletrônico, que a gente consegue fazer campeonatos inclusivos, e o que é um ponto de debate também é que, quando a gente fala de mulheres e quando a gente fala dessas violências, a gente não está só falando de mulheres, a gente está falando de toda uma comunidade LGBTQIAP+ também. Porque a gente está falando de mulheres, pessoas não binárias, pessoas gênero fluido, que não se encaixam no padrão do estereótipo do homem cis, que acabam se profissionalizando, conseguindo o espaço dele dentro do mercado.
Então, nosso primeiro pensamento foi: vamos construir competições inclusivas, que são competições desenhadas para esse público. São principalmente mulheres que estão nessas competições, mas a gente acaba entrando numa barreira: por que as premiações são tão baixas? Por que o cenário competitivo feminino e inclusivo não é comparado ao cenário masculino, em nível de premiação? Como a gente pode fazer para mudar isso? A gente sabe que acabou se chegando um pouco depois, na visão de muitos, mas a gente precisou lutar muito mais para estar onde a gente está, então a gente entende a premiação não ser a mesma, pela questão de profissionalização, e muitas vezes as marcas não têm interesse de investir. Mas como a gente pode fazer para mudar isso? E é a partir disso que a gente vai construindo o cenário, desde o amador para o semiprofissional, depois para o profissional, para gente começar a ter competições e premiações que tenham o mesmo valor, independentemente de gênero. A Ferjee, pensando nisso também, acaba fomentando a comunidade de algumas formas.
A primeira é: nenhum campeonato da Ferjee é exclusivamente masculino. Todos são abertos para times mistos. E isso a gente começa a desenvolver para que os times, principalmente amadores – porque a gente está falando de competições um pouco menores, a gente está falando de premiações um pouco menores para que sejam equivalentes ao amador, e não também assustar muitas vezes a jogadoras que se interessem e que queiram competir, então a gente começa por aqui: todas as competições que a Ferjee cria são voltadas para times mistos.
A segunda: já que estamos falando de cenário inclusivo, a gente precisa aumentar o valor da premiação, vamos fazer um campeonato de respeito. E foi assim que em 2020 nasceu o Rainhas do Clutch, um campeonato de Counter-Strike, que nasceu durante a pandemia, para fomentar os times femininos. Nós temos hoje outros campeonatos acontecendo, como, por exemplo, o Taça das Minas, que é bastante conhecido; o Ignis Cup e algumas outras modalidades também, mas que a gente consiga aumentar esse valor de premiação, porque a gente sabe que quando uma instituição acaba puxando, um campeonato puxa e aumenta o valor dessa premiação, a gente consegue com que todo o mercado se movimente e caminhe junto com essa crescente.
Por isso, no ano de 2024 foi anunciado pelo nosso presidente, Ricardo Albuquerque, que teremos mais uma edição do Rainhas do Clutch, esse é o retorno, mas com uma premiação bem maior e mais significativa de R$ 100 mil. Aí, é quando a gente começa, sim, a equivaler o cenário feminino com o cenário conhecido, com o cenário masculino, que é o cenário profissional.
A gente precisa aumentar os valores da competição, e que o mercado acompanhe, para que a gente chegue a um ponto em que tudo bem, podemos ter competições inclusivas, mas que o valor de premiação seja o mesmo. Porque nós temos jogadoras tão boas e tão bem reconhecidas quanto jogadores historicamente conhecidos. Nós temos a Olga, uma extremamente brilhante pro player de CS, nós temos a Bizin, embaixadora da Federação, nós temos outras jogadoras que também estão por vir – e virão, e que a gente abra espaço para essas pessoas.
E o terceiro, para além das competições, já que a gente está falando do letramento da competição, e o último é a profissionalização. Mas, além das competições, o que a gente está fazendo hoje para a nossa comunidade, para a gente ter mais casters mulheres? Para gente ter mais narradoras mulheres? Para a gente ter mais comentaristas mulheres? Como que a gente pode fomentar essas profissões? Porque, quando a gente fala do universo dos games, a gente não está falando só da ponta, a gente não está falando só da jogadora, a gente está falando de todo o universo que circula.
Então, a gente está falando das pessoas da equipe da saúde, fisioterapeutas, psicólogas, educadoras físicas, que estão cuidando também das nossas atletas, que são de alto rendimento. A gente está falando das pessoas da produção do evento, de League Ops. Quantos profissionais que se identificam com o gênero feminino, que vocês conhecem, que fazem a parte de League Ops, por exemplo? Eu conheço duas, e eu trabalho na Federação dos Esportes Eletrônicos. Então, eu deveria conhecer mais teoricamente.
Para vocês entenderem como o mercado ainda é muito fechado. E é onde a gente quer entrar; a gente quer trazer oportunidades, a gente quer trazer não o holofote, porque ele vai continuar sendo nosso. Mas que a gente consiga ter, pelo menos algumas vezes, vozes, e que a nossa voz ecoe, que a minha voz ecoe. Porque estar aqui hoje é um marco muito grande, não só para mim, mas também para a federação. Estamos falando de uma mulher falando pela Federação do Estado do Rio de Janeiro de Esportes Eletrônicos. Quando a gente imaginou que a gente chegaria tão longe?
Então, é assim que eu finalizo a minha fala: querendo ser um exemplo, mas também me espelhando e todo mundo que está aqui e vai continuar lutando junto comigo.

O SR. PRESIDENTE (VITOR HUGO) – Obrigado, Marie. Acho que é para isso que serve a Frente Parlamentar: para ampliar as vozes das mulheres.
Agora vou chamar a Senhora Carolina Caravana Laubisch, Vice-Presidente da Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Games, Abragames.

A SRA. CAROLINA CARAVANA LAUBISCH – Olá a todas e todos.
Obrigada pelo convite, Vereador Vitor Hugo, que está se engajando com o tema dos games na Cidade do Rio de Janeiro. Obrigado ao Carlos Gama também, o meu colega da Assespro do Rio.
Para quem não me conhece, eu sou a primeira vice-presidente da Associação Nacional de Desenvolvedoras, na empresa desenvolvedora de jogos do Brasil, a Abragames. E aqui é muito importante, para mim, ter uma Mesa tão diversa, de mulheres trabalhando com jogos em tantos campos diferentes. É muito importante, minhas colegas de longa data. É muito bom estar aqui.
Eu queria trazer também um olhar interessante de como o tema do respeito é superpertinente, é um tema urgente, e é um tema tão importante. E como ele é um tema amplo, quando a gente fala de respeito à mulher no trabalho dela, a gente está falando da carreira. Mas a gente também está falando do entretenimento.
O jogo é, muitas vezes, visto como lazer, e você falar sobre o ir e vir, o ocupar os espaços, tanto reais, quanto virtuais. E pensar que ele vai ser diferente do que acontece na vida real tem um pouco de disparidade, vamos dizer assim. Se já no ir e vir do cotidiano, do físico isso não acontece, no digital, isso só se replica.
Então, eu queria trazer um jargãozinho: que o respeito à mulher não é um jogo, ele não é piada, ele não é meme, ele não é supérfluo, ele não é para um segundo momento, não é para quando dá, ele não deve vir depois. Ele é absolutamente urgente e prioritário para qualquer assunto que for relevante, do ponto de vista do mercado e do desenvolvimento de qualquer setor, e na área de jogos não poderia ser diferente.
Quando a gente fala de uma Frente Parlamentar para falar sobre esse assunto, o Rio de Janeiro acaba sendo pioneiro em diversos aspectos. Quem ouviu o podcast da Multigames, que o querido Chandy lidera, a gente fala sobre como começa esse consumo de jogos, aqui no Brasil, e como esse marketing é feito como uma escolha para meninos, como um brinquedo para meninos. E como que isso, de gerações em gerações, cria um ciclo econômico que vai colocar a mulher num segundo momento, para depois, e quando dá.
Então, caixas de jogos onde havia o menino jogando com o pai e a menina lavando a louça com a mãe, não é? Enfim, é só procurar na internet que você vai achar.
Como que isso muda todo um mercado...
Portanto, ter uma Frente para falar deste assunto, para mim, é absolutamente não só louvável, como imperativo, do ponto de vista de entender o Município do Rio de Janeiro como um lugar que vai ser um lugar de jogos, um lugar de gamers, um lugar de games, tanto do ponto de vista produtivo quanto de consumo, já falaram aqui sobre a pesquisa Games Brasil, que fala sobre o consumo de jogos.
O Brasil tem um público feminino de jogos que varia, às vezes, no 57 para o 42. A gente fica ali, claramente... um 50 a 50, vamos dizer, quando não passamos. E que muita gente ainda hoje tem essa discussão de “Ah, mas...” Não acha que mulheres são público consumidor relevante, e elas são absolutamente relevantes aqui no Brasil.
E, do ponto de vista de produção, temos também uma relevância muito grande. Mas isso ainda não reverbera nem na nossa demografia populacional nem com relação ao consumo. Como que a gente coloca isso para a Frente? O que está aqui sendo colocado, quando falamos de uma Frente?
Nós saímos daqui focando na premissa, o respeito é a premissa de para onde vão se desdobrar as ações concretas e as políticas concretas.
Este é o lugar para nós estarmos, mesmo. Assim como foi falado, provavelmente vai ser repetido: este é o lugar que nós precisamos ocupar, nós precisamos estar à vontade neste prédio, com estas pessoas, com os políticos, com a Prefeitura, com quem estiver ocupando este espaço aqui conosco. Nós é que não podemos sair daqui de dentro, correto?
Então, assim, eu gostaria de falar muito bem sobre este momento, que este está sendo o primeiro e que ele nunca mais deixe de acontecer. E o que está – de novo, um novo jargão – em jogo quando se fala de respeito para com as mulheres nos jogos? Como foi falado, já, também pela minha colega, a Política de Inclusão Digital com um olhar voltado para a mulher é absolutamente imperativa. Porque é como a gente chega, é o acesso, não é só o direito ao acesso. Não adianta só dar o acesso, ela precisa de tempo, ela precisa de tempo e de oportunidades. Então, quando a gente fala de mulheres tendo acesso ao digital, a gente também tem de levar em consideração que muitas mulheres acabam tendo muitos outros afazeres – vamos dizer assim –, muitas outras obrigações, às vezes, muito mais que os homens. É só a gente comparar as estatísticas de mulheres chefes de família, às vezes, chefes de família monoparental, com a quantidade, a taxa de desemprego feminino no Brasil, e no Município do Rio não deverá ser diferente.
E quando a gente vai falar de inclusão digital para mulheres, a gente tem de levar todas essas coisas em consideração. Se a gente não fala de inclusão digital de forma plena, a gente não está falando de fato de inclusão do processo produtivo, nem do processo de entretenimento, ou do lazer, ou do consumo. Porque quem não tem acesso à informação é mais vulnerável.
Portanto, se nós já partirmos do princípio de que a gente trata as mulheres de forma a deixá-las mais vulneráveis, não tem como a gente avançar de uma maneira estruturada. A gente não consegue falar de redução de assédio e de aumentar a defesa das mulheres, se a gente não fala desse início, dessa entrada e de como isso se estrutura.
Também gostaria de falar sobre como nós precisamos de modos de conseguir que essas mulheres tenham tempo e educação de qualidade. Outra coisa que eu queria trazer é que o respeito se dá na remuneração igual para os cargos de mesmo valor. Fiquei com medo de estar passando do tempo...
Então, quando a gente fala de remuneração igual para os trabalhos de mesmo valor, a gente também está sobre, de fato, quando a mulher já está inserida na carreira, uma vez que a gente consegue. Isso já depois de ter tentado a primeira, segunda, terceira; não saiu, persistiu na carreira, entrou de fato na área dos jogos; está produzindo, está dentro dos espaços, como que ela continua ali dentro, como que ela se projeta e ela consegue trazer dentro dos espaços de liderança não só no desenvolvimento de jogos, mas nos eventos e nos campeonatos e na comunicação e na publicidade – todas as outras áreas nas quais as mulheres podem estar dentro do universo dos jogos. Isso não cai, não está escrito, mas é vivido por todas nós.
Por outro lado, nós temos também que garantir as oportunidades e a remuneração igual dentro das atividades, não só do ambiente de trabalho mas também as oportunidades iguais no ambiente de uso. Era disso que a gente estava falando, de novo, dentro do aspecto do ocupar os espaços e ter o direito de ir e vir. Você consegue ir numa lan house – eu sou da época das lan houses, gente – sem sentir que você precisa sair daqui daquele lugar, porque você não se sente segura, ou porque você não se sente à vontade, ou porque, enfim, qualquer outra coisa está te empurrando daquele lugar. Isso pode ser relevante em outros espaços, não só esses temporários, espaços mais permanentes como, por exemplo, um trabalho mesmo, você foi contratada, você entrou, queriam você e lá dentro você não consegue ficar.
Então, como a gente consegue mitigar esse tipo de atuação, e como podemos trabalhar com boas práticas, do ponto de vista de uma associação, sempre tentando avançar na educação das empresas, na educação das empreendedoras e empreendedores? Para que essas boas práticas sejam colocadas, de fato, e que isso faça mudar, no médio e longo prazo, o modelo de como esse ciclo se repete?
É importante que isso não seja feito unilateralmente, que não seja uma instituição, que isso venha também do poder público, do Legislativo, do menor que seja para o maior que seja.
Assim, a gente consegue juntar forças. E, aí, eu vou dar o exemplo do Marco Legal dos Jogos, que tem também uma atuação sobre essa questão da diversidade, das carreiras. A gente só conseguiu pelo ponto de vista de união do setor, com as mulheres no processo desse marco, por mais que, de certa forma, a mídia acabe apagando a atuação, mas ele só saiu porque tiveram umas quatro mulheres que levaram isso nas costas, sabe? Então, já queria colocar aqui o meu agradecimento às mulheres que fizeram parte desse processo.
De novo, o Município do Rio de Janeiro é um lugar de exemplo de onde essas ideias podem ser levadas. Como esses processos ser levados para o resto do país, já que essa conexão entre os estados também acontece?
Caminhando já para finalizar... Em qualquer setor, as mulheres são a maioria demograficamente em jogos, como acabei de falar aqui. E isso se reflete também, fazendo uma análise, para a economia. Então, o recorte econômico das mulheres no nos jogos é absolutamente importante, não só do ponto de vista do próprio consumo como também, a gente falando de mulheres adultas, são elas que vão é assumir na maioria das vezes o controle ou o próprio consumo das crianças e dos adolescentes, que é outra parte bastante significativa.
A gente tem várias pesquisas em que se vê que os homens, os pais acabam não fazendo controle parental na parte dos jogos, isso fica muito mais do ponto de vista feminino. Portanto, a gente focar nas mulheres nesse sentido também é focar na economia.
Gostaria de fechar aqui reforçando que o que está em jogo, quando a gente fala de respeito para com as mulheres, é o setor em si e o seu futuro, então sejamos inteligentes e estratégicos ao avançar, porque isso vai fazer com que a gente tenha um crescimento muito grande ou um enorme exemplo de como não fazer.
Muito obrigada.

O SR. PRESIDENTE (VITOR HUGO) – Obrigado, Carolina. Sua fala foi bem esclarecedora.
Quero anunciar a presença da senhora Adriana Melo, Diretora da Escola de Comunicação e Design Digital (ECDD).
Passo a palavra para a Senhora Ingrid Silva, CEO da Team ZEUS e-Sports.

A SRA. INGRID SILVA – Boa tarde.
Eu sou a Ingrid Silva, sou CEO da Team ZEUS e-Sports, que é uma equipe do Rio de Janeiro formada há quatro anos.
Eu queria agradecer ao Vereador, ao Carlos, por estar aqui representando as mulheres do time e da equipe nesta Reunião, que eu acredito que seja muito importante.
O que eu tenho para dizer é que há quatro anos eu venho dentro do cenário competitivo. Tudo começou com uma parte mais é de hobby, mas eu vi a importância da organização de e-Sport ter uma representatividade também feminina, porque a maioria dos times na época era representada por homens. E no cenário em que eu me inseri, que era o dos jogos mobile, durante a pandemia, ninguém dava crédito para a gente, para as mulheres. Então, eu comecei a organizar o time, e com isso eu vi que era muito difícil você ter um apoio masculino dentro das organizações de e-Sports.
Muitos duvidaram que a ZEUS conseguiria se manter.
Hoje, com quatro anos, eu já tive lutas dentro dos competitivos, consegui entrar em uma das ligas profissionais de um time de jogo mobile, de MOBA mobile. Hoje eu sou referência dentro desse cenário.
Graças a Deus, muitas mulheres apoiando e apoiando outras mulheres também. A ZEUS, hoje, dá apoio a mulheres entrarem na parte de staff. Eu organizo as equipes e dou apoio para as meninas também dentro do cenário esportivo para elas poderem competir, o que é muito difícil.
Vou dizer para vocês que manter um time masculino realmente é mais fácil do que manter um time feminino, mas, se a gente não tiver o apoio necessário para poder competir, a gente não consegue desenvolver as meninas.
Hoje eu busco esse apoio para poder desenvolver melhor o time. A organização é totalmente baseada no meu no meu apoio, mas a gente vem ganhando espaço. Graças a Deus, eu vejo que muitas pessoas hoje buscam ajudar o competitivo feminino e, dentro da modalidade que a Zeus está inserida hoje, esse ano de 2024 foi muito produtivo. A desenvolvedora trouxe uma competição internacional para dentro do Brasil. Deu oportunidade para times femininos estarem se desenvolvendo.
Outras competições internacionais estão vindo para dentro do competitivo também, trazendo a oportunidade de equipes totalmente femininas disputarem, apesar da dificuldade de se manter os times femininos. Então, a gente busca, realmente, essa ajuda e a gente vê também que muitas pessoas, dentro do cenário, meio que abusam do fato de serem mulheres. Eu vejo muitas organizações de esporte que utilizam a visibilidade feminina para poder ganhar mais views, mais likes, mas não estão ali realmente apoiando as mulheres para estarem competindo e desenvolvendo, para se tornarem pro player.
Vejo que a gente tem que realmente ter essa representatividade, obviamente, mas a gente também desenvolver educação dessa parte. E um ponto importante é manter esse ambiente seguro, porque vou dar um exemplo: a minha general manager começou comigo em 2022 e, nesse tempo, ela não mostrava o rosto. Ela não queria mostrar o rosto justamente por ter sido vítima de outras pessoas julgarem a aparência física dela, de estarem ali julgando não o desenvolvimento dela como pro player, ou como funcionária de esporte, estando na parte de gerenciamento, mas julgando a aparência física e o fato de ser mulher.
Hoje, ela se desenvolveu muito dentro da Zeus, vem fazendo um trabalho muito legal. Trabalha com várias outras equipes e, hoje, ela começou a mostrar um pouco mais. Porque o que a gente prega dentro da equipe é desenvolver o pro player e desenvolver o visual e a mídia social deles, para que eles possam ser vistos, para que eles possam ser representados e vistos pelas marcas, e para que, além do desenvolvimento técnico, eles tenham realmente uma carreira dentro do esporte.
As meninas não gostam muito de aparecer, e a gente começa a fazer um trabalho para poder desenvolvê-las tecnicamente e mostrar para elas que elas precisam estar ali, para representar as mulheres e estar também competindo para o desenvolvimento próprio, para poder mostrar que elas são capazes. Então, hoje, dentro da Zeus, a gente tenta dar esse apoio feminino. Dou apoio também a competições femininas que acontecem nas comunidades.
Já vejo muito as desenvolvedoras do game, elas também têm uma gerência mais feminina. Hoje, eu conheço uma gerente que faz o desenvolvimento do estratégico da competição da liga profissional, em que ela quer realmente botar mulheres para trabalharem dentro do desenvolvimento da competição, e isso é muito legal. Porque mostra que ela vê a importância de ter profissionais desenvolvidas para outras áreas do esporte dentro da competição, dentro da formação do time que vai gerenciar uma competição.
Eu quero muito que seja possível que a gente tenha esse apoio para poder desenvolver, porque hoje as mulheres não estão conseguindo mostrar totalmente o potencial. Talvez pelo fato de não haver um local apropriado, um local onde a gente possa ter um pouco mais de liberdade para poder desenvolver as nossas habilidades, um local mais facilitado para poder ter a palavra de você falar livremente sobre suas aptidões e estar desenvolvendo tanto o time, como eu desenvolvo a Zeus, como a sua habilidade técnica dentro do jogo, dentro das partidas.
Hoje, eu participo de ações dentro do Rio de Janeiro, participo de eventos. Falo tanto sobre a competitividade, o desenvolvimento dos times e a permanência deles também dentro dos cenários, porque isso é muito importante. A gente vê que muitos dos times, sejam eles totalmente masculinos ou só femininos, eles não permanecem dentro do cenário durante muito tempo. E, justamente, esse apoio que a gente precisa para poder conseguir manter os times vivos, porque eles geram a competitividade dentro de cada um dos cenários.
Eu sou mais da parte do MOBA mobile, que é o jogo de celular. A gente faz competições tanto femininas quanto masculinas, mas dá muito apoio para as mulheres competirem, desenvolvendo um espaço único para que elas possam estar representadas. E, dentro desse cenário, também o fato de ter mais competições que deem esse espaço para as meninas poderem desenvolver suas aptidões.
Eu queria agradecer por poder me colocar aqui, e falar que ser CEO de e-sports não é fácil. É você todo dia pensando em uma forma de trazer novos players, desenvolver novos talentos e procurando formas de ajudar a quem tem um sonho de estar dentro do competitivo, feminino ou masculino.

O SR. PRESIDENTE (VITOR HUGO) – Obrigado, Ingrid. Nós que agradecemos por você compartilhar essa sua experiência.
Agora, ouviremos a Senhora Juliana Brito, CEO da GameJamplus e Indie Hero.

A SRA. JULIANA BRITO – Obrigada, boa tarde a todas, todos e todes. Primeiramente, queria agradecer pelo espaço de fala hoje. Queria agradecer ao Vereador Vitor Hugo por estar criando esses vários debates para gente, já não é a primeira vez que ele leva essa pauta para frente. E agradeço também ao Carlos Gama, que me chamou para estar aqui hoje.
Meu nome é Juliana Brito e eu sou CEO da GameJamplus e Indie Hero, duas empresas que fazem parte da indústria de jogos, que atualmente fatura mais do que música e cinema juntos.
Eu quero compartilhar um pouco da minha história, que se assemelha à de milhares de mulheres que tentam explorar caminhos um pouco fora do que chamamos de padrões.
Desde criança, eu ouvia a frase: "Nossa, nasceu no corpo errado, devia ter sido menino", só porque me identificava com coisas como esporte, matemática, liderança, atividades consideradas coisas de menino. Essa narrativa me acompanhou ao longo da vida: primeiro, federada em natação pelo clube Fluminense; depois, quando optei por uma carreira de engenharia elétrica, me formando; e, na sequência, quando decidi empreender e ser dona de negócios.
E, vamos combinar, nada mais injusto do que a sociedade querer te botar em uma caixinha. Nós não deveríamos nos preocupar em ser nada além de nós mesmas. Histórias como essa são muito comuns entre minhas amigas e colegas da área de TI.
A Ana, formada em Análise de Sistemas e design pela UFRJ, era de um time de desenvolvimento trabalhando na parte de front end. Chegou para o time uma tarefa da área de design e ela era a única do time que tinha formação para isso. Ela e as suas opiniões foram ignoradas e a tarefa foi passada ao colega do sexo masculino. Insatisfeita, ela se demitiu e procurou emprego em uma nova empresa com políticas afirmativas.
A Laura, da área de TI, em sua empresa, foi designada para tarefas tradicionalmente femininas, como organizar a confraternização do time, confraternização de final de ano, mesmo não tendo interesse nem aptidão para isso. Insatisfeita, fez uma reclamação ao departamento de RH, que levou à mudança a políticas internas dentro da empresa. Yasmin, que era analista de sistema, presenciou a objetivação das mulheres dentro de sua faculdade, onde os meninos faziam um bolão para quando a menina gata ia desistir do curso. Ela se formou e, depois de formada, criou vários grupos de apoio a desenvolvedoras mulheres, que hoje não desistem da sua carreira – entre muitas outras mulheres.
Sabemos quem decifrou o coronavírus em apenas 48 horas, a Jaqueline Goes. Quem descobriu a fissão nuclear, a Lise Meitner. Escreveu o primeiro algoritmo, a primeira linguagem de programação, Ada Lovelace. Eu poderia ficar aqui eternamente citando mulheres incríveis que fizeram a diferença, mulheres como eu, como vocês, como a Ana, como a Laura, como a Yasmin; mulheres que desafiaram o estereótipo e lutaram pelos seus espaços, como estamos fazendo aqui hoje.
A história das mulheres no mercado de trabalho, especialmente na área de tecnologia e jogos, é uma resiliência e determinação. O mercado de jogos, por exemplo, está se transformando de maneira significativa. De acordo com a pesquisa mais recente realizada pela Entertainment Software Association, as mulheres representam aproximadamente 41% dos jogadores de videogame nos Estados Unidos.
No Brasil, os números são igualmente impressionantes. As pesquisas da Abragames 2023 revelaram que as mulheres representam 51,5% dos jogadores, superando a participação masculina. Esses dados não apenas desafiam o estereótipo, mas também sublinham a importância do mercado feminino para a indústria de jogos. Só que não estamos só de um lado do balcão. Hoje, as mulheres são parte crucial do desenvolvimento de jogos.
Jade Raymond foi responsável, uma das mentes por trás da criação da famosa série Assassins Creed. Amy Hennig é renomada pelo seu trabalho em séries como Uncharted, Legacy of Kain, entre outros. Esses nomes mostram que mulheres estão moldando o futuro de jogos com a sua criatividade e visão inovadora.
A Game Jam Plus é uma maratona competitiva de desenvolvimento de jogos que tem como principal missão fomentar a indústria de desenvolvimento de jogos ao redor do mundo, oferecendo ambientes que incentivam a criação, o empreendedorismo e a profissionalização de desenvolvedores. Hoje, nós criamos uma categoria diversidade, estimulando mais mulheres a participar dessa competição.
Nos últimos três anos, os times majoritariamente femininos ganharam o prêmio, depois de oito meses de competição, de melhor jogo, sendo que é uma competição mundial de 42 países. O prêmio foi ganho este ano pela Indonésia; no ano passado, pelas Filipinas; e três anos atrás, por um grupo só de mulheres em Manaus. Isso sem nenhum tipo de interferência, já que os jogos são julgados sem o jurado saber quem fez os jogos.
Na Hidden Heroes, fazemos várias jornadas de capacitação para game jams, inclusive duas com o Sebrae Rio, e sempre temos mulheres incríveis, como nossas palestrantes e oficineiras. Não porque são mulheres, mas porque elas são sinistras nas áreas delas.
O refrão de uma das músicas de minha banda favorita diz assim: “Não é sua culpa que o mundo está como está, mas será nossa culpa se ele continuar assim”. Essa é uma mensagem poderosa e relevante para todas nós. O caminho para a igualdade, muitas vezes, parece pavimentado com obstáculos que nos encorajam a seguir em frente, e está mesmo. No entanto, é essencial lembrar as mulheres que desafiaram barreiras e realizaram feitos incríveis.
É nossa responsabilidade reagir a essas injustiças e buscar a mudança. Estamos vivendo uma das mudanças que é crucial. É crucial a Câmara de Vereadores ter um papel ativo na promoção da igualdade de gênero e na criação de políticas que incentivam a criação das mulheres dos setores. Por isso, eu estou muito feliz de poder estar aqui com todos vocês hoje.
Devemos garantir que as oportunidades sejam de disponíveis igualmente para todos independente de gênero. Construção de um ecossistema verdadeiramente inclusivo requer o esforço conjunto a todos nós. Estou certa de que muitas de vocês compartilham da minha experiência, algo semelhante do que descrevi aqui. A construção de um ecossistema verdadeiramente inclusivo requer o esforço conjunto de todos: homens e mulheres. Afinal, um ambiente de trabalho em que todos se sintam valorizados e incluídos é muito mais produtivo e muito mais rentável financeiramente.
Encerro esse discurso com uma pequena pergunta: qual será a resposta de vocês a tudo isso?
Muito obrigada!

O SR. PRESIDENTE (VITOR HUGO) – Obrigado, Juliana.
Quero dizer que vocês podem estar sempre contando com essa Frente para continuação do nosso trabalho.
Chamo a Senhora Amanda Abreu, “AMD”. Foi Atleta de esportes eletrônicos e Caster.

A SRA. AMANDA ABREU – Boa tarde, pessoal.
Eu sou a AMD. Quero complementar, já começando aqui um pequeno parêntese no que a Ju falou. Meu nick é AMD, mas era MEND quando comecei a jogar. Ele virou AMD para que eu pudesse jogar em paz, porque eu sou ex-jogadora profissional. Por muito tempo eu só queria jogar em paz. Um dos elogios, quando comecei a me destacar e botei meu rosto nos meus perfis, era que eu “jogava igual homem”. “Nossa, essa menina joga muito! Joga igual homem!”
Quero começar esse discurso, primeiro, dizendo: não, a gente não joga igual homem. A gente joga igual mulher e joga pra caramba!
Quero agradecer ao Carlos Gama, ao Chandy, Vereador Vitor Hugo, por proporcionar isso aqui, dar voz a todas as meninas. Escrevi algumas coisas aqui, fiz alguns estudos, porque quero responder algumas perguntas. Todas as vezes que a gente se levanta para falar das nossas dores no mundo de esportes, nesses 10 anos que tenho nesse mundo, muita gente se pergunta: cara, por que as mulheres só não jogam com os homens? Se elas falam que não tem diferença, por que elas só não jogam, então? Por que as meninas não conseguem ser tão boas quanto os homens?
Eu vim trazer em dados algumas dessas respostas que violentam toda a nossa existência nesse meio, por mais que sejamos a maioria. Assim como a Ju trouxe, a Marie também, todas as mulheres, desde 2013 nós alavancamos a porcentagem de 50% e somos a maioria no consumo da indústria gamer. Por que nós não nos enxergamos aqui? É isso que a gente vai debater hoje, em conjunto, proporcionar algumas ideias e soluções.
A primeira argumentação que quero trazer a vocês aqui é que a Sky Broad Bend – uma das maiores companhias e provedoras de internet – fez uma pesquisa com quatro mil mulheres. Dessas quatro mil mulheres 80% alegaram que, ao terem seu primeiro contato com jogos, receberam mensagem de cunho de violência, de assédio ou de conotação sexual. Dessas mulheres, a cada 10 dessas mulheres, uma pensou em cometer suicídio.
Senhores e senhoras, eu sei que, quando a gente fala sobre jogos, para muitas pessoas podem soar algo como hobby. Mas a gente está falando da segunda maior indústria, duas vezes à frente de Hollywood. É uma indústria milionária, é uma indústria que permite diversas profissões, como a Marie trouxe: profissionais da psicologia, da saúde, em modos diversos: fotógrafos, audiovisual, de modo completo, advogados. Aqui a gente tem um cenário, uma indústria muito rica.
Mas por que a gente é o público que mais consome games, e a gente não se vê aqui? Por que a gente não vê mulheres em cargos de CEO? Eu conheço quatro CEOs, duas delas estão aqui, em todos esses 10 anos que tenho de esporte.
A gente precisa que o público consuma mais, a gente precisa ver mulheres na frente, ver mulheres no topo, ver mulheres em cargos altos, não só na campanha, no dia 8 de março. Porque dia 8 de março é muito fácil a gente botar mulheres para aparecer. Mas a verdadeira ajuda que essas mulheres têm é para estar em locais importantes e em pódios importantes. Elas têm que acontecer durante todo o ano. Falar para a grande maioria que consome essa indústria: “a cada 10, uma pensa em cometer suicídio”, só porque não consegue estar em paz e existir nesse local. Isso é algo que a gente realmente precisa levar essa conversa para frente.
Cerca de 59 % das jogadoras admitiram que costumam esconder o seu gênero, seja pelo nick ou não usando uma foto pessoal, simplesmente para poderem jogar em paz. O assédio é só um dos diversos motivos e violências que a gente sofre aqui.
Eu vou trazer para vocês aqui e explicar cada uma das diversas violências que nós sofremos na internet, talvez muitos não saibam o que isso acarreta. Talvez mostrando e trazendo para o holofote, a gente consiga pensar numa maneira de facilitar essas denúncias. Porque a maioria das mulheres que sofrem – e eu falo como pessoa que sofreu com isso –, têm medo de denunciar e não dar em nada. Primeiro, porque a forma de denunciar esses cibercrimes, esses cyberbullyngs é muito complicada, principalmente quando eles são feitos através de perfis fakes. Muitas das vezes até a quebra do sigilo acontecer, o quanto você investe. Por mais que você tente um defensor público, muitas das vezes isso não vai para frente. Então, são casos sérios.
Uma dessas coisas é a pornografia de vingança. Um dos casos mais comuns que a gente tem na internet é quando pessoas usam ex-namorados, ex-amigos que têm acesso ao seu smartphone, usam sua imagem sem a sua permissão para divulgar explicitamente na internet. Isso acontece muito, senhores. Diversas jogadoras profissionais largaram suas carreiras porque ex-namorados, quando tiveram o término de relacionamento, simplesmente expuseram a sua intimidade, gravaram escondido. E a maioria desses crimes não teve nenhuma punição, e a gente precisa ir atrás disso.
Sextorsão é a ameaça de se divulgar imagem íntima. Ou seja, você enquanto namorado dessa pessoa, teve ali a sua intimidade. E essa pessoa depois de terminar, te ameaça. Tem a pornografia de vingança e o sextorsão. Tem também o estupro virtual. Por mais banal que pareça falar isso, é quando o autor, por meio de violência psicológica, lhe obriga a enviar coisas de conotação sexual por tortura psicológica – isso acontece. A gente teve o caso, há pouco tempo saiu na Globo, de pessoas obrigando essas meninas a enviarem conteúdos sexuais. Tem perseguição on-line, que é o stalking. Eu vivi isso enquanto era jogadora. Eu não sei quem era essa pessoa que enviava fotos da minha casa, ela mostrava uma parede que tinha diversas fotos minhas em prints. Eu fazia streaming. Quando eu levantava para ir ao banheiro, virava de costas, a pessoa me “printava” de costas.
Então, isso existe, senhores. É uma invasão. Isso tudo nos amedronta de estar nesse lugar. Fora tudo isso, tem a calúnia, a injúria, a difamação e muitos outros crimes que a gente precisa tirar essa dificuldade dessa denúncia, dar um pouco mais de atenção, um pouco mais de importância para esses casos. Eu faço uma pergunta a todos que estão aqui: se vocês lidassem pessoalmente com cada um desses crimes, isso não assustaria vocês? Por que quando é na internet não tem a mesma importância? A gente precisa, de fato, olhar para cada um desses crimes que nós, mulheres, sofremos. E essa é só um dos tipos de violência que a gente sofre.
Respondendo à pergunta por que somos tão atrasadas? O que acontece? Elisabeth Hayes, que é uma professora, tem um artigo, um estudo sobre, e isso tudo isso está com a secretaria – vocês podem conferir depois, vou colocar nas minhas redes sociais – descreveu um estudo em 2007 e comprovou que jogos eletrônicos não dependem da nossa capacidade física; só da nossa capacidade psicológica. Então, no jogo não importa se você é homem, se você é mulher, independente do seu gênero, da sua opção, identificação sexual ou sua cor, somos todos players. E por que, senhores? Por que nós, mulheres, quando a gente fala em salário, quando a gente fala em investimento, quando a gente fala em público que consome, somos tidas como inferiores? Isso tudo tem uma explicação.
Quando a gente vai para a pesquisa de Grando, Fortim e Galina, em 2013, para saberem como o primeiro contato feminino com o videogame é feito, nesse estudo, eles repararam que a maioria é um contato terceirizado. Enquanto os homens chegam a casa depois da escola e podem ir se divertir no videogame, a maioria das meninas chega a casa e vão ajudar a mãe a lavar a louça, numa tarefa doméstica. Então, desde muito cedo os jogos eletrônicos são introduzidos na vida dos meninos como um hobby, como uma motivação competitiva, enquanto para nós essa indústria, os games e tudo o que é relacionado à tecnologia, é introduzido através de um terceiro: um primo apresentou, um amigo.
Nas novas gerações, gerações Z, a gente tem exemplos, como a Dark, por exemplo, que teve diretamente pelo seu pai. E eu acho que o sucesso da Dark só comprova que quando a gente tem diretamente esse acesso a games a gente consegue chegar lá, assim como os meninos. A Dark é multicampeã e referência no nosso cenário – cenário de Valorant. É uma das figuras femininas mais reconhecidas e renomadas.
Então, vamos lá. A gente já sofre diversos tipos de violência só por sermos mulheres – misoginia, assédio –, a gente não tem esse incentivo, porque como as meninas falaram, jogos são coisas de menino. Um jogo de tiro para menina? Não, o que é isso, vai brincar de boneca. Foi isso que ouvi minha vida inteira. Hoje, minha mãe é minha maior fã. Mas, muito tempo atrás, para a gente entrar com esse assunto em casa, eu era uma menina e queria competir por Counter Strike, isso era um assunto que ninguém queria que a filha jogasse um jogo de tiro.
Além disso, a gente tem a argumentação financeira, que também é um tipo de violência que a gente sofre. Em todas as indústrias, mulheres recebem 20% a menos que o salário dos homens. E sabem por que a gente está atrás? Porque sonhar não paga conta. E todas as meninas que eu conheço, que foram jogadoras profissionais, precisavam se dividir entre a carreira de jogadora e mais uma profissão que complementasse a renda dela, porque o salário de jogadora não era o suficiente para ela se dedicar só àquilo, enquanto os homens, os meninos têm um salário alto o suficiente para ele só sentar e se dedicar o tempo necessário para ele evoluir.
Há tantos motivos para estarmos atrás, e quando eu falo de experiências minhas, porque sou casada com um jogador profissional, que, por muito tempo, enquanto eu era jogadora, a gente pedia para marcar treino contra os mesmos times. Enquanto eu pedia a um time x, “olha, você consegue treinar contra o meu time às 14 horas? “Ah, não, nossa agenda está lotada”. Se o meu esposo falasse: “Galera, vocês conseguem treinar contra a gente?”. “Claro, vamos marcar aí”. E esses times diziam que “cara, não é proveitoso para a gente treinar contra vocês porque vocês são muito inferiores”. Hipocrisia, porque para eles evoluírem, um dia um time superior a eles precisou aceitar que eles treinassem. A gente só consegue estar em um nível alto, falando de modo competitivo, se a gente praticar nele. A gente, a todo instante, enfrenta diversas barreiras só para poder estar aqui.
Falando há pouco tempo de um evento que aconteceu, inclusive aqui no Rio, o GET Rio – inclusive, trabalhei com a Marie lá, maravilhosa, que me ajudou e tirou de muitos caos –, vou trazer dois dados aqui sobre tal evento, para vocês entenderem a discrepância que é. Sabem quanto foi a premiação do time de Counter-Strike considerado masculino? U$ 200 mil. Alguém chuta quanto foi a do feminino? Quanto? Cinquenta? Não. Menos. Dez? Não, menos. Foram U$ 5 mil, senhores. Essa é a diferença. Essa é uma das violências que a gente sofre só para estarmos aqui. Como a gente vai estar aqui se não nos querem aqui, se o nosso corpo é um problema, se o nosso gênero é um problema? Dizem que somos inferiores e que a corrida é a mesma pista, é a mesma corrida. Só que a pistinha do lado dele está lisa, a minha está cheia de prego, parafuso, arame farpado. Não é a mesma corrida. Não é. Quando a gente fala que não tem diferença entre ser homem e ser mulher, num computador, realmente não tem. Mas na nossa caminhada tem muita.
Para finalizar, é importante que a gente trabalhe para isso ser revertido. E como a gente consegue isso? A gente está falando: “Ah, cara, está bom então, o que me faz, o que me motiva então a dar o mesmo salário para as meninas? Por que eu, então, tenho que investir? Porque, olha, você já falou que vocês estão atrás, em nível, por conta de vários motivos sociais? Qual é o motivo, então, que eu tenho, falando em nível de empresa?
Saiu agora a final do Valorant – eu sou manager do time da Hero Base também –, e a final de Valorant teve números de espectadores abaixo do que a final de Valorant inclusivo. Então, em nível de espectadores, que é a audiência, o Valorant inclusivo feminino é muito superior. Nós, mulheres, conseguimos alcançar marcas não endêmicas. A Roberta, que está aí também, que é do MIBR, tem ali a Natura, que é uma marca de maquiagem que abrange o público feminino. Isso tudo é para ser um atrativo de as marcas, de as organizações investirem. Nós trazemos públicos, nós consumimos mais. Nós estamos querendo... A gente tem tudo aqui de bandeja. Mas por que não ainda? Por que não? Quando a gente não se enxerga em um lugar, a gente não tem motivação para estar nele. Para reverter isso, a gente tem que começar primeiro incentivando mulheres, apoiando mulheres, investindo em mulheres, contratando mulheres em cargos altos para que a gente consiga educar o público que consome, para se naturalizar haver mulheres ali também.
Eu tenho um vídeo que vou pedir para o pessoal preparar aí. Esse vídeo tem seis anos. Eu fui um dos rostos dessa campanha, e é triste falar que ela ainda sirva para os dias de hoje.
Vou pedir para o pessoal colocar esse vídeo, e pedir atenção de vocês antes de eu finalizar.

(Exibe-se o vídeo)

A SRA. AMANDA ABREU – Foi feito um experimento para tentar desmistificar essa de que: “Não, ainda não tem esse tipo de machismo, de misoginia”. Homens influencers foram convidados para jogar com nickphotos de mulheres, e vocês viram a baixaria que é simplesmente para jogar – simplesmente jogar. Como que a gente consegue mudar isso? Ainda complementando o que eu estava falando: campanhas, eventos inclusivos, cursos de capacitação, palestras, mentorias, networking em projeto colaborativo, conexões para essas mulheres, para que elas tenham uma rede, um network para expandir sua área profissional, compromisso com a diversidade.
Esportes eletrônicos, volto a repetir: a gente está falando só da gama de mulheres. E é isso que eu falo como cis e branca. Ainda tem uma gama muito maior. Mas o esporte é para ser o local mais inclusivo. O Brasil, o Rio de Janeiro, principalmente, era o sonho para tirar um menino do crime, uma menina. Era o futebol, e hoje isso está mudando. A Geração Z é esportes eletrônicos. Hoje eu moro em São Paulo porque é o polo de esportes eletrônicos, mas eu vim de Belford Roxo. Eu jogava campeonato pedindo pause para poder me abaixar enquanto estava tendo tiroteio. Foi isso que me fez mudar de vida. Eu tirei minha mãe de Belford Roxo, a minha família, todo mundo ali, a gente conseguiu sair desse lugar. Eu consegui mudar de vida graças aos esportes eletrônicos. É uma indústria gigante, milionária.
A gente só precisa entender que esse é o futuro para tirar os jovens, essa cultura dos jogos eletrônicos vem muito forte. E o Rio de Janeiro foi pioneiro em muita coisa em esportes. A Copa Rio, para mim, foi um marco histórico. Em 10 anos, pela primeira vez, eu vi uma menina num campeonato universitário, num time misto. Eu falei com o Chandy: “cara, talvez essa menina não tenha noção do que ela significa”. Eu nunca vi isso em 10 anos, pessoalmente. Uma mulher competindo de igual e gritando. Isso foi lindo demais. E a gente precisa continuar sendo pioneiro, precisa continuar dando atenção a essa indústria.
Mas, infelizmente, essas coisas ainda existem, acontecem. E tudo isso porque alguns acreditam que as mulheres não pertencem ao mundo dos jogos. Os jogos inspiram os jovens a sonhar de maneira tão poderosa quanto o futebol.
Nós falamos aqui, e eu quero trazer, parafraseando “Estrelas além do tempo”, que é um filme que eu amo muito, que a Mary Jackson tem de ir ao tribunal. Ela é uma mulher preta e precisa provar no tribunal o porquê ela merece estudar numa escola de brancos. E ela fala uma frase que me marca muito, que é: “Eu não tenho outra opção a ser a primeira. Porque se eu não for a primeira mulher a estudar numa escola de brancos, eu só não vou ser.”
Nós, enquanto Rio de Janeiro, precisamos ser os primeiros. Nós, primeiras aqui, na primeira frente parlamentar, não temos outra opção. A gente precisa falar disso até que não precise ser falado. E a nossa única escolha é essa.
Dizem que não é o nosso lugar. E, por muito tempo, não foi. Mas, hoje, isso mudou e vai continuar mudando. Seremos as primeiras. Mas continuaremos lutando para que as próximas de nós não precisem passar por isso. Não só aqui no mercado de games, mas “O lugar de mulher é onde ela quiser”. Em casa, num vídeo game, em um continente representando o Brasil, homenageada em uma skin, ou em uma câmara municipal.
Muito obrigada, senhoras e senhores.
(PALMAS)

O SR. PRESIDENTE (VITOR HUGO) – Quero agradecer, Amanda, por estar compartilhando a sua vivência conosco, e agradecer por você ter ajudado a desenvolver esta frente parlamentar junto a nossa assessoria.
Obrigado.

A SRA. AMANDA ABREU – Eu que agradeço.

O SR. PRESIDENTE (VITOR HUGO) – Chamar a Senhora Rafaela Gomes, apresentadora e criadora de conteúdo digital.

A SRA. RAFAELA GOMES – Boa tarde. Bom, sou Rafaela. Eu quero agradecer primeiramente ao Carlos Grama, e ao Vereador Vitor Hugo.
Eu sou criadora de conteúdos de games. O universo de games é muito extenso assim. Tem tantas camadas, que é muito complicado a gente colocar em caixinhas, não é? Por que a gente vai transitando.
E eu quero começar falando da minha história com games, pois eu também fui uma das mulheres que não podia colocar o meu nome. Não podia colocar Rafaela, então, por aí, longos anos eu fui Rafael. Para que eu não fosse, sei lá, xingada, enfim, sofresse qualquer tipo de agressão. Ainda mais que eu era uma criança. E desde criança, eu sempre soube que eu não poderia colocar o meu nome real.
Quando eu me tornei criadora de conteúdo, os problemas eu vi que mudaram só de face. Por que, por exemplo, eu estava em live jogando online. E eu deixei o meu nome. Que o meu nome nas redes é Ral Rafaela. Eu deixei o meu nome e teve homens que entraram na minha live e me chamaram de macaca, e me chamaram de macaca no jogo. Isso foi algo que eu vivi a vida toda dentro dos games. E aí eu já estava meio de saco cheio, pensando: “Não quero jogar online e tal. E eu sou muito dos jogos antigos. Eu gosto de Atari, Megadrive. Eu sou dessa galera aí, e de jogos variados.
Só que aí, quando eu fui para esse nicho específico, eu percebi que não tem mulheres falando sobre. E eu conversei com algumas amigas, tipo: “cara, eu acho que eu vou entrar nesse nicho. Eu amo falar de jogos antigos. Eu amo falar de jogos. Eu tenho uma paixão louca por isso.” E amigas minhas falaram: “Você tem certeza? Por que você vai sofrer um machismo que você vai sofrer.” E eu fui e falei: “cara, mas é o que eu amo.” E todo mundo falou: “Beleza, você ama. Mas você tem de ter total noção de que, infelizmente, por exemplo, um nicho que já é mais retrô, mais antigo, a galera não é tolerante com mulher. Porque justamente vem nesse estigma de que, ‘Ah, o lugar da mulher é na cozinha, não é no videogame’.” Que são coisas que inclusive eu mesma já ouvi falarem para mim em jogos, porém eu sempre tive um pensamento de que, se eu não ocupar esse espaço, pode ser que eu esteja perdendo uma oportunidade de servir de exemplo para outras meninas.
Quando eu era consumidora de jogos, quando eu era player – ainda sou –, eu sempre senti falta de ver alguém parecida comigo, por exemplo, como criadora de conteúdo, porque eu, enquanto uma mulher afrodescendente, não via outras criadora como eu e não via ninguém com black power, não via pessoas que olhassem e falassem: “Ah, um semelhante”.
Então, eu sigo nesse caminho, que é um caminho de muita resistência, e que, infelizmente, a gente passa por muitas coisas. Só que, a meu ver, quando a gente está nele, é muito gratificante ter espaços como esses, de falar e também servir como representatividade, porque eu sei o que estou fazendo aqui; e não só aqui, como no meu trabalho também. Ele vai refletir em outras meninas. Já chegou mensagem pra mim falando: “Eu não sabia que o nosso cabelo podia ser pintado”, porque sempre me falaram que cabelo duro não pode.
Quando chego com o cabelo azul aqui ou em qualquer espaço, isso traz um impacto muito forte, e é justamente contra isso que eu vou, essa ofensa que a galera faz, todo esse nicho que acaba ofendendo muito as mulheres. Como a AMD falou, são vários tipos de mulheres.
Trazendo um pouco um paralelo sobre a criação, mais uma vez, que é o meu foco, eu converso muito com o e-sports, mas meu foco sempre vai ser a criação de conteúdo, pois a criação de conteúdo é muito, muito delicada. Apesar de a gente ter que explorar, estudar e fazer um vídeo, produzir três vezes mais do que um homem, ainda assim a gente vai estar aberta ao tribunal de julgamento para a galera que vai pra cima da gente com tudo, porque a mulher não entende de games. Mesmo eu jogando videogame desde meus quatro anos, mesmo com tantas mulheres que jogam, que estudam, ainda assim, “Ah, mulher não entende de games”, porque esse não é um espaço para mulher.
Isso é algo que a gente vê homens falando sobre isso de mulheres, e quando a gente racializa isso, onde será que estão as mulheres negras nos games? Essa é outra pauta que, se eu falar aqui, vou ficar muito tempo, então não vou me estender muito. Mas é outra pauta que sinto uma necessidade de a gente falar, sabe? Porque eu sei que o que a gente está fazendo aqui é um fato histórico e que é muito necessário, por exemplo, porque essas mulheres que estão aqui em diversos locais trabalhando no universo dos games é resistência, gente, é luta atrás de luta, porque a gente não pode parar.
Eu vejo que também a gente não pode fazer serviço meia-boca, por assim dizer, a gente tem que sempre dar o nosso melhor. Se a gente racializa isso, a gente vai ter que dar 10 vezes o melhor.
Isso é algo que, infelizmente, é a realidade atual; mas, assim como eu, as outras mulheres que estão aqui comigo, eu sei que a gente luta para que essa realidade se torne diferente. Ela já está mudando, na verdade, porque, se eu estou aqui, eu sei que já estou trazendo a mudança. Se nós estamos aqui, nós estamos fazendo a mudança para que tenhamos mais mulheres nos espaços gamers, que a gente consiga ter um equilíbrio na criação de conteúdo.
Teve um vídeo recentemente que falava, acho que foi no início desse ano, se não me engano, ou final do ano passado, em que uma influenciadora, a Bruna Balbino, perguntou: “Me fale três pessoas gamers que você apoia, das quais você gosta”, e o público citou três homens. “Agora me fala uma mulher gamer que você consome”, e o público falou: “Ninguém”. Muitas pessoas falavam “ninguém”, tipo, “ah, não conheço, não tem”. Será que não tem, não existe, será que o que a gente está fazendo está invisível? Porque isso também depende de as marcas apoiarem o nosso trabalho, chegarem junto com a gente, de a comunidade chegar junto com a gente.
Até porque a gente tem, infelizmente, uma questão com visualizações, por exemplo: “Ah, eu só vou curtir quem tem milhões de visualizações, a galera aqui dessa bolha”. Enfim, vejo que muitas pessoas não procuram, não têm o interesse e também, se as marcas não têm interesse, se as publisheres não têm interesse, acaba que a gente fica ali gritando cada vez mais alto, buscando por um espaço que a gente vai conquistando, mas que não é um espaço que é o que a gente merece. A gente ainda merece muito mais e a gente luta para que a gente consiga conquistar esse espaço.
É por isso que, mesmo quando as pessoas falam para mim: “Você não devia falar de jogos antigos, porque você vai sofrer machismo”. Bom, eu já vou sofrer de qualquer forma, pelo menos que eu siga fazendo algo que eu amo e que eu faça certa diferença. Eu não sei se vocês conhecem mulheres que falam de jogos retrôs e jogos variados, que sejam racializadas, enfim, não sei se vocês veem, mas, se nos tem ali, já é um caminho. Vai que alguém olha para mim e fala: “Ela está ali, eu vou fazer também”. Então, se alguém, se uma pessoa virar para mim e falar isso, eu já vou estar satisfeita.
Para finalizar, mais uma vez, eu quero agradecer o convite para estar aqui. Eu quero deixar um recado: às vezes a gente fica olhando só as coisas ruins, a gente fica olhando as lutas que a gente faz e a gente não olha as conquistas que a gente já teve. Espaços como esse, que são estritamente necessários para nossa luta diária enquanto mulher no universo gamer, porque o universo gamer é enorme. A gente tem diversos nichos, a gente vai ter CS, Valorant, Fifa, Free Fire, a gente vai ter muitos, os jogos retro, jogos de realidade virtual, sei lá, a gente vai ter muitos nichos que, enfim, a gente tem que ocupar esses espaços, porque, se a gente não ocupar, quem vai ocupar? Como a MD falou, citou a referência desse filme maravilhoso que eu também amo, acaba que, se a gente não for, quem é que vai? Será que a gente tem que esperar alguém ir?
Por isso acho que é muito importante tudo isso que está rolando aqui agora. Eu sigo no caminho, eu sei que lá na frente vai valer a pena – particularmente, já está valendo a pena. Tento olhar de forma mais positiva, porém a gente precisa ter, sim, a justiça devida às pessoas que fazem comentários agressivos, enfim, racismo, machismo, tudo aquilo que a gente sabe que acontece no universo gamer, que infelizmente é um reflexo da nossa sociedade. Acaba que a gente normaliza isso fora, e a galera vai lá dentro do jogo e acha que pode fazer o que quiser, sendo que não é bem assim. É por isso que a gente está aqui lutando por isso.
Obrigada.

O SR. PRESIDENTE (VITOR HUGO) – Obrigado, Rafaela. Você é um exemplo do potencial que existe por trás do universo dos games.
A gente está com um projeto novo para dar entrada amanhã na Câmara, que inclui a semana da indústria criativa dos jogos eletrônicos no Calendário Oficial da Cidade do Rio de Janeiro.
Agora vamos chamar a Senhora Roberta Coelho, CEO da MIBR, através do Zoom.


A SRA. ROBERTA COELHO – Olá, tudo bom? Boa tarde.
Não sei se todos conseguem me ouvir. Vocês conseguem me ouvir?


O SR. PRESIDENTE (VITOR HUGO) – Sim, estamos ouvindo, sim.


A SRA. ROBERTA COELHO – Antes de tudo, muito obrigada pelo convite. Obrigada mesmo. Obrigada, Carlos. Obrigada, Vereador Vitor Hugo; e ao Xandy, que está aí, com quem também sempre tenho excelentes conversas sobre o universo.
Eu estou aqui muito orgulhosa e emocionada mesmo de ver primeiro uma sessão para falar sobre mulheres nesse universo, que é supernecessária. Segundo, por ter ouvido essas seis mulheres incríveis. Para falar depois delas, vai ser difícil superar. Que máximo! Que bacana diferentes idades, com diferentes experiências, trazendo tanto conteúdo e uma discussão tão importante para o nosso cenário.
Eu sou CEO do MIBR. O MIBR, para quem não conhece, é uma das maiores organizações de E-sports do Brasil. Começou no Rio de Janeiro 20 anos atrás, hoje a gente está no Brasil inteiro e no mundo todo.
Tenho maior orgulho em dizer que, além de uma CEO mulher, o MIBR hoje tem 50% do quadro de backoffice de mulheres. Dos oito times que nós temos, três são times inclusivos. A gente investe muito e acredita muito nesse cenário.
Mas contando um pouco aqui para poder trazer a discussão, eu acho que muita coisa já foi falada aqui. Desde que comecei, há oito anos, eu sou mais velha, mas sou mais recente nesse universo e, oito anos atrás, quando eu comecei a trabalhar com games, a pergunta que toda vez que vinham fazer uma entrevista comigo perguntavam era: “Como ser mulher no mundo dos games? O que é ser uma mulher para trabalhar no mundo dos games?”. Gente, a resposta é clara: é igualzinho a ser um homem. Acho que essa que é a grande diferença, todo mundo acha que trabalhar no mundo, ser uma mulher trabalhando no mundo dos games tem alguma diferença, mas não tem.
O mundo dos games é para todo mundo. Eu acho que quando a gente fala sobre preconceito, que é uma coisa que a gente está trazendo aqui, esse desrespeito acontece muito no nosso universo. Isso, sem dúvida nenhuma, acontece em todas as indústrias, não é? No universo de games, o preconceito é piorado, e o desrespeito é piorado, porque ele é registrado. Alguma das meninas trouxe aqui até um desafio – ou, na verdade, uma provocação –, e a própria Amanda também trouxe essa campanha incrível que foi feita no passado, mas a provocação de olhar... Acho que o Chandy trouxe a provocação de alguém olhar para o chat, que é a caixinha de comentários, enquanto está acontecendo um jogo de times inclusivos, e é realmente um desrespeito absurdo, um preconceito absurdo.
O preconceito ainda é piorado, porque ele fica registrado no chat, não é? Então, é tudo muito piorado, mas o preconceito existe em todas as indústrias. Eu acho que a gente tem que olhar também de uma forma um pouco mais macro. E quando a gente fala do universo de games, eu sempre faço também uma provocação que é: “Vivemos em uma sociedade em que, culturalmente, game é coisa de menino”. Não é? Corrijam-me se eu estiver errada. Eu acho que a Amanda trouxe. Acho que todas as meninas aqui falaram um pouco sobre isso, mas a verdade é que quando nós somos mais novas, e eu sou mãe de quatro adolescentes e tenho que fazer a minha mea culpa – apesar da paixão que eu tenho pelo universo, e como eu invisto e defendo o universo nos dias de hoje –, no passado,quando a minha filha mais velha nasceu, ela fez três anos e eu dei para ela uma coleção de bonecas.
Quando o meu filho, o segundo mais velho, nasceu, eu dei para ele um Playstation, quando ele fez três anos, o primeiro Playstation dele. Então, esse preconceito, essa questão cultural é uma questão muito profunda, e eu acho que para gente poder tratar a questão da desigualdade dentro desse universo, principalmente do desrespeito dentro do universo, a gente tem que tratar e começar pela raiz. Começar a mudar esse conceito de que game é coisa de menino, e isso é uma transformação. É uma transformação cultural, que deve começar, em minha opinião, pela educação. Então, achei incrível quando o Vereador trouxe, na abertura da nossa da Sessão aqui, que existe um projeto em tramitação para poder levar eSports, ou games, jogos de game para as escolas públicas, como parte da Educação Física.
Isso é incrível! Fazendo isso, meninos e meninas vão ter acesso ao videogame. Por mais que a gente queira dizer: “Olha, as meninas precisam estar lá igual os meninos, as oportunidades devem ser iguais”, eu posso falar aqui como CEO de uma organização de eSports. Não é fácil você encontrar meninas nesse universo que queiram jogar, de fato, que tenham um nível profissional. Elas acabam tendo contato com os games muito depois dos meninos, não é? A Amanda trouxe o exemplo da Dai, que é uma superjogadora de Valorant, e que trouxe, assim como as jogadoras do Mibr de Valorant, todas, se você pegar todas as histórias, todas elas tiveram incentivo dos pais em casa para poderem estar nesse universo.
Quando você não tem incentivo dos pais, não tem jeito: os meninos vão ser criados sendo incentivados, jogando a madrugada dentro, jogando com seus amigos e crescendo com aquela cultura do videogame; enquanto as meninas não vão ter esse mesmo acesso. Essa é a primeira diferença que a gente precisa começar a mudar, quer seja nas escolas, quer seja fazer o que a gente está fazendo aqui, que é trazer a discussão à tona, levar isso para o público, levar isso para as mães que hoje são formadoras de opinião e precisam ter a mentalidade mudada, não é? A gente precisa pensar diferente e começar a entender que game – e aí eu faço a provocação que o Mibr hoje traz muito para o mercado –, falar sobre game como carreira, como um todo, não é? A gente não está falando aqui só das jogadoras, das casters, não é? Hoje, no Mibr, as meninas, a minha contadora é contadora de uma organização eSports. Ela é contadora e trabalha com games. Tenho certeza de que quando ela vai para casa, ela estimula a filha dela e o filho dela, e eles acham normal a mãe trabalhar com games. A quantidade de meninas que trabalham na nossa área de marketing, no nosso financeiro, no jurídico do MIBR, todas essas são profissões e meninas que trabalham com game em diferentes profissões.
Então, quanto mais a gente mostrar que game é para todo mundo e que a gente não está falando só de profissões específicas, de criadores de conteúdo, de jogadoras ou de casters, isso também, mas tem todo um mundo, muitas profissões por trás, que vai desde as desenvolvedoras, das ilustradoras, passando por isso, pelas contadoras, financeiras, marqueteiras. Então, quanto mais a gente entender que o universo de games abraça em todas as carreiras, a gente vai desmistificando essa história e vai fazendo com que novos adolescentes, novas crianças, almejem trabalhar nesse universo. Não só como a gente fala, dentro do universo, não só no servidor, ou seja, jogando o videogame, estando lá no front, mostrando a cara nas competições, mas também por trás das câmeras porque isso é extremamente importante.
Eu acho que a Marie, na fala dela inicial, perguntou assim “quantas mulheres nós conhecemos que trabalham por trás das câmeras dos campeonatos, que vão colocar os campeonatos de pé?”. Raríssimo isso acontecer. Mas cada vez mais, com mais campeonatos acontecendo, maiores são as oportunidades para que as mulheres também possam trabalhar nesse universo. Mas elas precisam ser treinadas, elas precisam ser educadas. A gente precisa quebrar esse estigma de que game é coisa de menino. É para todas as gerações, não só para as gerações novas que estão vindo por aí, principalmente para essas gerações que são os formadores de opinião do futuro, mas para gerações atuais de mães, de tios, de tias, de avós, para mostrar o poder dessa indústria, que quando a gente diz que é duas vezes, três vezes, o tamanho da indústria do cinema e da música, ela é sim gigante e as oportunidades estão aí, muitas, só que, nós, mulheres, acabamos não entendendo, não nos sentindo incluídas nesse universo e, por conta disso, a gente acaba não considerando um universo onde a gente possa trabalhar.
Então, acho que aqui, depois de tantas falas lindas e tantos exemplos de vivência que as meninas trouxeram, a minha provocação fica para isso, para educação. Eu acho que a base dessa transformação cultural começa na educação, aonde as escolas mostrando, que coloca meninos e meninas no mesmo nível jogando, aprendendo, ensinando, isso vai fazer toda a diferença para o futuro dessa geração, para o futuro das meninas e que mais meninas queiram estar presentes nesse universo em todas as carreiras.
E, é claro, não deixando de falar do competitivo, eu acho que quanto mais campeonatos hoje, aí também falo com meu chapéu de estar liderando uma Organização de Esports, a maior dificuldade que a gente tem de ter times inclusivos femininos, times inclusivos, é o calendário. As meninas todas falaram aqui. Você, quando pega o calendário dos times masculinos, dos campeonatos mistos, que supostamente eram para ser mistos, é um calendário vasto, que vai pelo ano inteiro, que é presente em todos os meses do ano. Ao passo que quando você vai para o feminino, quando você vai para o cenário inclusivo, o calendário é muito mais encurtado, você passa meses onde as meninas não jogam competitivamente, onde os técnicos, os coachs, dos times precisam ficar caçando treino e caçando jogos para elas poderem treinar, porque o calendário é muito encurtado. E, aí, elas não jogam profissionalmente e sempre vão ficar atrasadas na questão do profissional, da profissionalização.
Então, quanto mais a gente tiver, inclusive o Governo, a Prefeitura, e eu acho que o Rio de Janeiro é um super orgulho porque hoje está muito à frente dos demais estados do Brasil nesse sentido, quanto mais campeonatos a gente tiver para que as meninas possam participar, isso faz uma diferença enorme, enorme mesmo para profissionalização dessas meninas e para que outras meninas queiram vir e entendam que existe espaço para elas poderem jogar profissionalmente.
Então, ficam aí as minhas provocações e, mais uma vez, o meu agradecimento por a gente estar trazendo esse debate à tona, por ter tanta gente legal aqui e realmente lutando por esse universo e pelas meninas nesse universo, que é um universo cheio de oportunidade.

O SR. PRESIDENTE (VITOR HUGO) – Nós que agradecemos, Roberta, pela sua participação, pela sua fala.
Agora vou passar para os oradores da Tribuna. Como primeira oradora, convido a Senhora Marianna Motta a ocupar a Tribuna de Honra Vereadora Marielle Franco e fazer seu pronunciamento.

A SRA. MARIANNA MOTTA – Olá, boa tarde a todos.
Queria começar agradecendo ao Vereador Vitor Hugo pelo espaço, ao Carlos Gama pela confiança. Cumprimento minhas colegas, muitas eu já conheço da nossa jornada. É com muito prazer que estou aqui novamente nesse lugar em que recebi uma Moção de Congratulação ano passado, também pelo Vereador Vitor Hugo, e hoje estou aqui falando de um assunto tão importante para mim.
É um assunto que impacta muito a vida das pessoas, é uma coisa que tem muita ligação com a minha infância em si. Ao contrário de muitas mulheres, a maioria, eu tive uma infância muito privilegiada no sentido de games não ser apenas para os meninos – era para primas, primos, irmãos, irmãs, todo mundo podia jogar, era um papo de homem, um papo de mulher. Isso impactou muito a carreira que eu tenho hoje, o caminho que tracei até aqui. A primeira coisa que eu queria levantar é esse apoio familiar, que é tão importante, que nos faz seguir em frente e enfrentar o mundo lá fora. Sem o apoio familiar que a gente consegue ter dentro da nossa casa, a gente não consegue enfrentar o mundo lá fora com a cabeça erguida, traçar uma carreira assim como eu fiz e hoje estar aqui empreendendo no mercado de games.
Eu tenho uma produtora de eventos e torneios de esportes eletrônicos, que é a OnFire Produtora. Faço muitos eventos aqui no Rio de Janeiro e no Brasil, e também represento uma grande marca, que é o Itaú, que investe no mercado de esportes eletrônicos há alguns anos. Hoje eu também represento os games dentro da instituição. E isso, pra mim, é um ponto muito crucial para falar, porque a representatividade... Quando a gente fala de marketing, a gente fala muito de representatividade, é muito legal você abrir uma campanha e ter lá a sua pro player muito bela, falando um discurso empoderador, mas a representatividade tem que ir além disso.
A representatividade tem que começar nos cargos de decisão das empresas, de mulheres ocupando cadeiras estratégicas e cargos de decisão, mulheres jogando, mulheres apresentando, narrando. Quando a gente levantou várias vezes aqui os números da pesquisa Game Brasil, que fala que mulheres são a maioria, eu não gosto muito dessa afirmação. Para mim, as mulheres são minoria no quesito representatividade. Então, a gente, sim, é maior em quantidade, mas quando eu ligo a TV para assistir meu torneio favorito, eu não vejo nenhuma pro player. Quando vou ver o chat, a narradora que está ali narrando, apresentando o campeonato, está sofrendo ataques misóginos. Então, a representatividade falha muito nisso. Aqui eu levanto várias questões sobre isso: por que isso acontece? Por que isso acontece ainda em 2024, se hoje a gente está ocupando a maior parte da fatia do mercado gamer?
Eu queria também contar uma história que aconteceu. Recentemente, a gente fez um grande evento aqui no Rio de Janeiro, foi o Maricá Games. A gente trouxe o torneio de Free Fire feminino para o estado. A gente tinha uma grande estrutura montada para 48 jogadores, um telão 360, uma estrutura inédita para o esporte eletrônico no Rio de Janeiro e no Brasil. A gente fez um torneio feminino e infelizmente a gente não teve tantas inscritas assim. Isso acabou se tornando um torneio misto, com a presença de homens também. Aí, vocês podem perguntar: “Ah, então, as mulheres não jogam Free Fire? As mulheres não se interessam por jogar Free Fire?”. Acho que essas dúvidas são muito rasas quando a gente vai ver o cenário como um todo.
Quantas vezes eu, que não sou pro player... Eu trabalho de bastidores, mas quando estava jogando casualmente, muitas vezes falaram que meu lugar não era ali. Imagina só, uma menina que está querendo botar a cara no sol e querer competir dentro de uma arena com 48 jogadores, o quanto isso não impacta a autoestima, a vontade e muitas vezes mina a coragem da mulher subir num palco e ser julgada, muitas vezes por apenas ser mulher e se destacar como única mulher naquele meio.
Eu também queria lembrar que a primeira campeã de esporte eletrônico nos Estados Unidos foi uma mulher, uma mulher trans, a Rebecca Heineman. Imagine só se falassem para ela que o lugar dela não era ali? A gente não teria esse grande exemplo pra gente. Também dentro desse evento, do Maricá Games, a gente teve uma menina levantando o troféu. Parece bobo falar assim, mas quando você vê uma mulher ocupando esse espaço, ocupando uma mesa na Câmara do Rio, levantando um troféu num presencial, isso é uma conquista não só dela, mas é uma conquista, pessoalmente, pra mim também, porque eu ouvi várias vezes, ainda escuto e ainda vejo mulheres escutando e sofrendo com isso.
Além disso, eu queria também comentar que o machismo não é exclusivo do mercado de games. Quando você começa uma carreira, você enfrenta desafios. É natural. Mas a gente está aqui hoje falando de desafios que não deveriam existir! Que é um desafio que impacta negativamente carreira de mulheres, que querem simplesmente exercerem suas profissões em paz. Além da representatividade, um ponto que eu queria destacar é que o anonimato na internet traz consequências. A internet não é uma terra sem lei. Servidores de jogos não é uma terra sem lei. O chat da Twitch, ou qualquer plataforma de streaming, não é uma terra sem lei. Mas como que a gente falha como instituição e deixa isso acontecer, entrando em 2024?
Eu trouxe um dado do Ministério de Direitos Humanos à Cidadania que mostra que 70% das mulheres vítimas de feminicídio nunca denunciaram as agressões. A gente falha como sociedade, como instituição, quando uma mulher que é agredida, fisicamente, ela é assediada sexualmente, teme ir à Delegacia para reportar o crime. Então, você imagina quanto trabalho a gente tem ainda para convencer que está tudo bem, uma mulher que sofreu um crime cibernético, que ela pode ir à Delegacia denunciar e não ser debochada; e muitas vezes ter a transferência de responsabilidade para você mesma. Isso não é raro, um caso isolado, número 700 mil.
As autoridades de Delegacia de crimes cibernéticos precisam estar abertos para entender isso. A gente ainda está num passo muito lento em comparação ao que a internet cresce, como as coisas mudam no ambiente digital. Então, aqui, eu vou até além; além de pedir a colaboração dessas autoridades competentes, porque a gente não pensa também como que as publicadoras de jogos podem ajudar a gente nessa luta? Como indivíduo, tenho uma força; mas falando como CNPJ, senhores, tenho mais! Além disso, plataforma de streaming pode ajudar também nessa abertura de não aceitar esse tipo de comportamento, porque, como falei, esse território tem dono, e a internet não é um território sem lei.
Eu sei que o caminho é longo, que exige muito de investimentos em estrutura de recursos humanos, de tecnologia e segurança, mas existem mulheres que estão sofrendo hoje. A gente precisa falar disso hoje, pensar em soluções para hoje. Essa é uma pequena semente que a gente planta aqui, mas a gente sabe que o caminho é muito longo. E eu quero falar que, também, vocês podem contar comigo nessa luta!
Obrigada!

O SR. PRESIDENTE (VITOR HUGO) – Obrigado, Marianna.
Convido o Senhor Carlos Gama, Vice-Presidente da Assespro-RJ a ocupar a Tribuna de Honra e fazer o seu pronunciamento.


O SR. CARLOS GAMA – Boa tarde, Presidente, Vereador Vitor Hugo!
A minha fala aqui vai ser breve, mas acredito que pontual em algumas coisas que a gente está passando neste exato momento.
Agradecer, mais uma vez, ao Senhor e a esta Casa. Esta é a Casa do Povo! É o Parlamento. É onde nós precisamos falar, discutir.
Lembro que criar uma frente parlamentar de games é um ponto maravilhosos para a nossa indústria, para a nossa comunidade, mas há de ser uma frente parlamentar que fale dos problemas dessas mulheres, das nossas meninas – é algo que não dá para a gente pensar no que vai gerar para as próximas gerações. E, aí, eu não falo em meu nome, mas falo em nome da minha filha de seis anos – falo em nome da Marie, que está nessa luta comigo há muito tempo: já perdemos muito, Marianna! Já fomos derrotados! Já passamos por coisas. Já choramos juntos! Mas a gente não vai desistir nunca. A gente pode perder outras, mas vamos continuar aqui lutando, Vereador. O Senhor está sempre com as portas escancaradas para todos os nossos pedidos, nossas demandas! Esta Casa, realmente, é a principal casa-game do Parlamento, de todas do Brasil!
Então, quero agradecer a vocês, à Amanda, à Marie, à Federação do Estado do Rio de Janeiro de Esportes Eletrônicos (Ferjee), a todas, a todas que estão aqui e que colaboram muito com essa indústria. Mas parece que ninguém escuta. Parece que os problemas não existem, e eles estão aí, todo dia, toda hora, todo minuto. Tive um papo com a Amanda, algo que a gente fica desesperado. A gente não pode aceitar isso como homem, como pessoas que estão no mercado trabalhando duro. Dar voz a esse chão da fábrica é muito importante. Dar voz a essas pessoas que querem gerar empregos, querem gerar trabalho, querem atrair mais jovens. Ter nesses talentos, que o Rio de Janeiro possui, toda a força do nosso mercado.
Então, eu me lembro que, quando assumi o cargo de Vice-Presidente da Associação das Empresas Brasileiras de Tecnologia da Informação (Assespro), eu tinha uma missão e falava com o presidente, quase todo dia, para reter os talentos dos games e dos esportes eletrônicos aqui no Rio de Janeiro. Eu vi que, para reter esses talentos, a gente, primeiro, tem que deixá-los respirarem, tem que deixar essas meninas viverem. Elas precisam ter o olhar com dignidade. E hoje eu vejo que a gente está dando um passo muito firme, um passo muito forte para que tudo o que foi falado aqui tenha consequência, que a gente consiga criar mecanismos de denúncias, canais de denúncias, que a Polícia escute e que a justiça possa escutar vocês. Realmente, esse tem que ser o nosso trabalho aqui.
A Frente não pode parar aqui. Essa é a primeira reunião. O sonho que a gente tem de ter uma sociedade mais justa é infinito, e o movimento que a gente está trabalhando é esse movimento. É o movimento do chão da fábrica, é o movimento de quem está ali todo dia de manhã, abrindo o seu computador, vai treinar, vai falar, está nos eventos. É difícil, é muito difícil. É um trabalho muito difícil mesmo.
O meu maior prazer não é estar aqui ouvindo: “Obrigado, Carlos”. É muito bom ajudar, mas o meu maior prazer é, daqui a cinco ou daqui a 10 anos, a minha filha ter orgulho do que eu estou fazendo, pensando nela. Sei que agora ela não está nem aí para o que estou fazendo. Daqui a seis anos, o mundo é outro, mas eu acho que a gente está construindo um futuro melhor, um Rio de Janeiro melhor. Já erramos muito no Rio de Janeiro. Muita coisa deu errado no Rio de Janeiro, muita coisa vem dando errado. Mas acho que a vontade de consertar, a vontade de construir algo novo começa aqui, começa a gente ocupando essa Casa, essa Casa que sempre esteve ao lado do universo gamer.
Há 266 dias estávamos aqui, todo mundo recebendo a sua moção, feliz aplaudindo, e hoje estamos aqui discutindo, botando o dedo na ferida, ouvindo quem tem que falar, escutando, pensando. Todo mundo vai chegar a casa e vai pensar num projeto para melhorar, eu acho isso muito bacana – essa é a nossa realidade.
Mais uma vez, não sei se vou ver a vitória, não sei se eu vou curtir a vitória, mas eu vou lutar até o fim. Podem contar comigo: a nossa luta vai ser grandiosa e as nossas batalhas serão gigantescas.
Muito obrigado, vereador! Muito obrigado a esta Casa! Muito obrigado a vocês!
(PALMAS)

O SR. PRESIDENTE (VITOR HUGO) – Obrigado, Carlos. A gente agradece muito o suporte que tem nos dado aqui na Câmara. Muita coisa aconteceu, depois que a gente começou a conversar mais, e a gente tem desenvolvido alguns projetos, através do que a gente tem conversado.
Dando continuidade, eu convido a Senhora Juliana Sindim, fundadora do Projeto Nutrição e Jogo, para ocupar a Tribuna de honra e fazer seu pronunciamento.

A SRA. JULIANA SINDIM – Boa tarde a todos. Chamo-me Juliana Sindim, sou nutricionista, streamer, gamer e produtora de conteúdo, há quatro anos no Tweet. Hoje, eu vim trazer a minha percepção sobre esse cenário que eu estou inserida há muitos anos, desde criancinha, mas atuo trabalhando durante quatro anos.
Desenvolvi o Projeto Nutrição e Jogo, com foco em melhorar a saúde das mulheres para que consigam competir, consigam melhorar a qualidade de vida em todos os cenários em que estão inseridas.
Durante a minha carreira, tenho dedicado esforços para entender melhor como a nutrição pode contribuir para o bem-estar e o desempenho dos jogadores, especialmente das mulheres que enfrentam desafios únicos, alguns desafios que os homens não enfrentam.
Acredito firmemente que aumentar a presença das mulheres em todos os setores do universo de games promove ascensão social das mesmas e também cria um ambiente mais diversificado e acolhedor para todas.
Hoje eu gostaria também de compartilhar algumas ideias sobre como podemos promover políticas públicas e iniciativas educacionais que incentivem a inclusão e o combate ao assédio e à descriminalização, de apoio e representação para mulheres no universo dos games. Sugiro a criação de programas de mentoria e suporte para as mulheres que desejam entrar e progredir na indústria dos games, promoção de políticas que incentivem a contratação de mulheres em todos os níveis da indústria de games, incluindo áreas, como a nutrição, a fisioterapia, a medicina, a psicologia e a educação física.
Um ponto crucial é entender que essas mulheres, para ocuparem esses cenários, precisam estar inseridas nesse meio, sabendo como podem ser veículos de modificação, e ajudar esses players. Também sugiro investimento em pesquisas para entender os desafios enfrentados pelas mulheres games no Rio de Janeiro, divulgação e compartilhamento dos dados coletados para aumentar a conscientização e impulsionar a mudança nas políticas públicas, promovendo o ambiente mais inclusivo e informado.
Agradeço muito o convite do Carlos, agradeço por estar aqui, e também do Vereador.
Muitíssimo obrigada.

O SR. PRESIDENTE (VITOR HUGO) – Obrigado, Juliana.
Agora convido a Senhora Tamires Teixeira, fisioterapeuta de esportes eletrônicos, para ocupar a Tribuna de Honra e fazer seu pronunciamento.

A SRA. TAMIRES TEIXEIRA – Boa tarde a todos.
Meu nome é Tamires, sou fisioterapeuta pioneira no Estado do Rio de Janeiro para trabalhar com o cenário de esporte eletrônico. No Brasil inteiro a gente não tem tantos profissionais da fisioterapia no cenário. A gente tem buscado cada vez mais aumentar esse número, mas o Rio de Janeiro tem proporcionado coisas que os outros estados do Brasil não têm proporcionado. Através da Federação do Estado do Rio de Janeiro de Esportes Eletrônicos (Ferjee), nós criamos o grupo de trabalho de saúde e bem-estar. Nós temos fisioterapeuta, psicólogo, nutricionista, educadora física – nós somos cinco profissionais, sendo três mulheres. Não f
oi uma coisa que eu, enquanto presidente do grupo, busquei fazer, mas acabou acontecendo.
Todos nós somos profissionais que estamos iniciando nesse cenário, todos nós com o mesmo propósito, o mesmo objetivo de crescer a área da saúde, proporcionando melhor condição de saúde e de qualidade de vida, mais performance para os atletas. Acaba que aconteceu de as mulheres, como nós vimos... somos maioria, mas não estamos sendo vistas como maioria. Então, foi bem gratificante formar esse grupo com um número maior de mulheres. Se no futuro o número mudar, for de mais homens, também não tem problema, mas iniciar dessa forma tem sido bem gratificante.
Ver que a saúde está sendo tratada de uma forma diferente atualmente no cenário de esporte eletrônico tem sido importante, mas a gente ainda precisa de mais. A gente precisa entender que, com o trabalho de performance, homens e mulheres podem estar no mesmo nível, vendo que eles acham que as mulheres não estão no mesmo nível, mas se treinarmos, independentemente do nosso gênero, nós somos capazes de estar em alto nível de jogabilidade.
O cenário de esporte eletrônico, principalmente aqui no Rio de Janeiro, com o conhecimento que eu tenho, é um cenário de muito mais mulheres, mas a gente precisa mostrar a que veio. Como já foi dito, infelizmente a gente precisa fazer barulho para provar alguma coisa. Não era para ser assim, mas se é necessário que isso seja feito, que a gente faça da forma certa, que a gente busque fazer algo para melhorar o cenário. Muita gente gosta só de fazer comentários maldosos na internet. Eu já sofri alguns ataques na internet do tipo: “Ah, você é mulher. Você não sabe nem do que está falando”. E por que eu não sei? Eu sou tão capaz quanto as outras pessoas.
Eu trabalho com esporte tradicional e já escutei do treinador de uma equipe: “O que essa mulherzinha está fazendo aí? Ela não é responsável por nada”. Sim, eu sou responsável, eu estava responsável pela área da saúde. A gente passa por coisas que não precisava passar. Eu tenho tanto conhecimento quanto qualquer outra pessoa que se dedicou a estar aqui.
Então, este momento que a gente está vivendo é muito importante, não só para mim, mas para todas nós, para todo o cenário, para poderem conseguir perceber que a gente não quer tomar o espaço de ninguém, que a gente só quer ser incluída num cenário que é para todo mundo.
Agradeço muito ao Carlos por sempre estar abrindo as portas para a gente, ao vereador, à Ferj, que mudou muito. A Ferjee está realmente ao nosso lado. Então, isso é muito importante.
E falar que eu estou realmente à disposição. Acabo de conhecer a colega nutricionista ali. Já sei que a gente vai ter altos papos. Então, assim, é mais uma oportunidade onde a gente consegue fazer com que, através de um debate sobre mulheres, a gente possa conhecer novas pessoas, novos profissionais que a gente sabe que vão fazer a diferença na nossa vida, não só profissional, mas pessoal também.
Então, muito obrigada a todo mundo.


(PALMAS)

O SR. PRESIDENTE (VITOR HUGO) – Obrigado, Tamires.
Convido a Senhora Giovanna Sterchele, estudante de Design de Games na Escola de Comunicação e Design Digital (ECDD).



A SRA. GIOVANNA STERCHELE – Oi, gente. Boa tarde!
Queria começar agradecendo ao vereador por esta oportunidade; à Mesa de pessoas que estão falando tanta coisa importante aqui; aos participantes que estão aqui observando este Debate, principalmente a minha diretora, que incentiva todas as mulheres da faculdade a falarem as coisas que acham, e principalmente trouxe a gente aqui.
Eu queria começar com adendos ao debate de todas vocês. Eu vou começar trazendo o assunto da hipersexualização feminina nos jogos digitais. Eu li, em um estudo, que tem duas vezes mais personagens masculinos do que femininos nos jogos digitais. Além dessa diferença de representação feminina estar presente nos jogos, está também no meio geek. A gente vai encontrar muito mais personagens masculinos do que femininos em jogos, em filmes de super-heróis, em filmes no geral. E por que a maioria das mulheres mostradas nesses filmes sempre é mostrada como tendo, como principal característica, o corpo perfeito, um corpo inalcançável? Eu posso trazer exemplos, diversos exemplos de mulheres em filmes, em que a principal coisa que é mostrada delas é: “Eu estou de salto alto no meio de um combate. No meio de um apocalipse, eu estou com a roupa curta e eu ando chique”. E, assim, são mulheres lindas, mas são mulheres inalcançáveis. Na rede, nós somos vistos como um corpo, como uma cara bonita e não como uma atitude, entendeu? Não só um corpo, mas uma atitude de respeito. Porque isso é para os homens, e não seria adequado uma mulher ter isso, principalmente numa personagem feminina.
Outro tópico que eu vou trazer aqui é a desigualdade em relação ao tratamento como um hobby. Se um homem falar para alguém que o hobby dele é jogar videogame, ok, a gente não vai ter muitas reações. Mas se eu falar para alguém que o meu hobby é jogar videogame, vão perguntar para mim: “E o que mais? Só isso que você faz? O que de importante você faz?”. E por que a gente não fala sobre isso? Por que nós, mulheres, não reclamamos e mostramos que estamos insatisfeitas? Por que a gente não reclama o nosso lugar? Porque não deixam. Porque nós somos tantas em tantos lugares, e a nossa voz é silenciada; a nossa voz é simplesmente quase inexistente nesse meio.
Nós somos caladas, desestimuladas, ameaçadas e objetificadas. Como agir diante disso? Esse comportamento vai continuar enquanto a impunidade existir. Esses crimes que são cometidos, inclusive o estupro digital que ela trouxe ali, são simplesmente considerados banais. Não podemos. A gente não pune os jogadores que abusam dos meios de comunicação. As empresas não reagem, não agem quanto a isso, porque não é interessante irritar o público masculino, porque eles são vistos como a maioria. As nossas mulheres, diante disso, estão escondidas. E nós consumimos e movimentamos o mercado digital de jogos. Não podemos ser caladas perante uma denúncia grave de qualquer que seja o tipo. Precisamos impor limites. E precisamos que não ultrapassem.
Obrigada, gente.
(PALMAS)

O SR. PRESIDENTE (VITOR HUGO ) – Obrigado, Giovanna.
Convidar a Senhora Isabella Sofiste, estudante de designer de games na ECDD.

A SRA. ISABELLA SOFISTE – Boa tarde.
Primeiramente, queria agradecer a todo mundo aqui, nesta oportunidade que eu tive hoje, principalmente à minha faculdade e a todos da bancada.
Eu queria falar sobre algo, principalmente uma história minha de um tempo atrás que, graças a Deus e à má sorte que eu tive. Eu cresci com mulheres muito fortes, não é? Principalmente a minha mãe. E, há um tempo eu tive uma conversa com ela, que me disse alguma coisa sobre pessoas que mudam o mundo. E ela me disse que queria que eu fosse uma delas. Na época, respondi que eu acho que eu não queria ser uma pessoa que mudaria o mundo. Hoje, agora, certamente eu não acredito mais nesse, no que aquela Isabella falou. Pode ter certeza de que eu estava totalmente errada.
Hoje vendo, principalmente essas mulheres aqui que estão mudando o mundo, me faz, me comove e me faz também querer mudar o mundo. Mas estar aqui também me deixa um pouco triste. Porque estar aqui significa que até hoje o mundo não avançou, não evoluiu. Estar aqui tendo de falar sobre os nossos direitos, sobre o que a gente precisa. Algo que é visto há tanto tempo, e estar aqui falando sobre isso. E não vai ser a primeira e nem a segunda. Assim como este não é o primeiro, nem o segundo debate, independente do assunto que seja. Hoje nós estamos falando sobre as mulheres em tecnologia. Mas existem tantos outros debates que existem e estar aqui deixa um pouco triste. Por que a gente nunca viu um debate falando sobre os direitos de um homem, ou os direitos de, seja lá o que um homem precisa.
Mas, a gente estar aqui é algo, além de importante, é muito triste. Mas eu sinto que estes tipos de debates não são apenas para nós agora. E a gente se conscientizar sobre isso. Sobre o que nós, mulheres, somos. E também para as gerações futuras que, um dia podem ver isso, podem ver esses debates e entender a importância das mulheres na indústria, e em qualquer outro lugar. Por que, ainda assim eu acho que esses debates, ou o que sai aqui pode não ser totalmente visto. Ou, ainda assim, debates deste tipo não ajudam tanto. Por que a gente ainda percebe como esse problema é evidente. Por mais que estes debates nos sirvam muito, eles ainda são vistos como banais. E é triste também.
E ainda assim, a gente está aqui também para a nossa geração. Por que hoje em dia, a gente pode ter certeza de que não vamos conseguir mudar o pensamento de todos os homens, ou de todas as pessoas que já têm a cabeça formada, mas, com certeza, de novas gerações que estão por vir. E que também vão mudar o mundo. Assim como nós já estamos mudando. E ver tantas mulheres assim me deixa muito, muito feliz. E isso é reconfortante.
E hoje eu também percebo como eu também quero mudar o mundo e fazer a diferença. E estar na diferença. Mesmo que precise estar aqui falando e falando até a gente cansar. Por que, querendo ou não, nós mulheres não apenas falamos, como fazemos. E sempre foi assim. Mesmo que a gente escute falas, como, “Mulheres só falam. A vida inteira só falaram.” Por que foi, é e sempre isso vai ser assim. Por que a gente sempre tem de estar constantemente falando. Constantemente dizendo as nossas necessidades, o que a gente precisa.
Mas eu espero muito, muito mesmo que isso um dia mude. E que isso tudo aqui – e eu sei o quanto, na verdade, vai servir – não só para nós agora, mas também para a próxima geração que está por vir, que também irá mudar o mundo.
Obrigada.
(PALMAS)

O SR. PRESIDENTE (VITOR HUGO) – Obrigado, Isabella.
Agora convido a Senhora Ana Cecília a ocupar a Tribuna de Honra e fazer o seu pronunciamento.

A SRA. ANNA CECÍLIA – Boa tarde a todos.
Eu me chamo Ana Cecília Brusini e atendo pelo nickname de Ancesini nos jogos, desde quando criei meu primeiro perfil lá em 2014 ou 2015. Raramente identificam que sou mulher por esse nickname.
Eu sou estudante bolsista do Passaporte Universitário em Maricá, faço Psicologia na UniVassouras, e nas horas vagas sou caster de LOL. Ainda não me sustento por esse meio, comecei há pouco tempo, mas um dia eu gostaria de poder estar ainda mais envolvida no meio e financeiramente sustentável.
Eu trouxe aqui um acontecimento dessa semana. Esse acontecimento ocorreu com um homem negro, e eu o trago por dois motivos: primeiro, porque feminismo e racismo são histórias que se cruzam; segundo, porque ele vai servir de exemplo para corroborar o que eu vou falar logo a seguir.
“Túlio, youtuber brasileiro do canal Que Aula, revelou em suas redes sociais que irá parar de jogar League of Legends após sofrer mais um caso de racismo durante uma de suas partidas da Solo Queue. Ele ressaltou que continuará criando conteúdo de LOL, mas que isso não envolverá mais suas próprias partidas”.
Isso é a introdução de uma matéria do Mais eSports, que é um site de e-sports conhecidos no meio. O Túlio recebeu insultos do tipo “Negueba” e “crioulo imundo”, e também algumas falas sobre ele cometer suicídio.
Túlio é um criador de conteúdo conhecido do nosso meio, do LOL. Inclusive, vou ficar dentro do meio do LOL, porque tenho maior conhecimento, mas eu não tenho dúvidas de que o que vou falar aqui também passa para outras modalidades do e-sports.
Túlio é um criador de conteúdo conhecido porque o identificaram pelo nickname, então, sabiam que ele era um jovem negro. Foi direcionado o ataque. Foi com um criador de conteúdo esse acontecimento, homem, então, a gente tem que imaginar sobre mulheres que são desconhecidas também o quanto que elas não devem receber de insultos.
A seguir, já entrando no ramo das mulheres, eu trouxe a fala de um jogador pro player, muito conhecido do League of Legends, chamado Robô. Ele é sete vezes campeão e é quatro vezes campeão seguidas do CBLOL, que é o nosso campeonato mais importante e reconhecido no meio. Ele foi questionado em um podcast – infelizmente não trouxe o nome do programa – sobre o porquê não haver mulheres jogando LOL. Esse é o título do vídeo. Se tivesse alguma coisa que eu mudaria nesse título seria: “Por que não há mulheres jogando CBLOL?”, porque LOL, eu mesma jogo desde 2014, 2015. Ele respondeu: “Cara, eu acho que elas são desestimuladas enquanto jogam, tá ligado? Acho que o jogo ser em time, mesmo sem voz, os caras são idiotas, mano! Tipo, a galera no jogo já entra xingando, você coloca um nick feminino, as pessoas já ficam xingando, e eu acho que isso as desencoraja de jogar. Eu acho que talvez apareçam mais mulheres chegando. Tem bastante mulher chegando no alto nível da Solo Queue, no High Elo, acho que falta pouco tempo. Acho que hoje em dia tem uma Harumi, que é da Pain Academy, a Misty, que é da Loud Academy também.” Essa frase do Robô é de 2022.
A Miss, inclusive, a título de curiosidade, saiu da Loud Academy e foi para a Pain Academy, eu sou “painisete”, só a vi jogar uma vez, e, como titular, normalmente ela era substituta. Ela hoje joga na MIBR, aliás, o Ignis Cup.
Eu trouxe também alguns acontecimentos importantes há alguns anos. Em 2019, a Mayumi e a Yatsu entraram como substitutas na INTZ. Em 2020, a Mayumi deixou a INTZ alegando bullying e desvio contratual, pois estaria sendo usada mais como modelo para os patrocinadores do que como atleta, que era o seu foco inicial.
Em 2020 também tivemos a primeira mulher a disputar uma competição oficial da Royalty Games, que é desenvolvedora do LOL. As outras que jogaram anteriormente em campeonatos profissionais foram três.
Harumi, como suporte da Rensga, foi a primeira a jogar a competição oficial, lá em 2020. Ela não está ativa desde 2022.
Em 2022 a Royalty Games cria o Ignis Cup, inicialmente anunciado como feminino, que passa a se tornar inclusivo após polêmicas. Ressalta-se que: desde 2022, a maioria do staff é masculina. E no chat deste campeonato, do primeiro campeonato split do Ignis Cup, havia muitos comentários transfóbicos e misóginos, e isso se repetiu nas splits seguintes. Já temos tivemos uns cinco mais ou menos.
Em 2023, duas vezes campeã da Ignis, Juny foi inscrita para o segundo split do Academy, mas não o jogou.
Início de 2024, Seiju, campeã do Ignis pela Pain 2023, jogou o primeiro split do de 2024 pela Team Geração, que é do Luís Showtana, um jornalista muito conhecido no LOL – nas horas vagas de seu trabalho formal de CLT, que não envolve o LOL. Ou seja, uma campeã do Ignis Academy não conseguiu se sustentar no meio e precisou procurar um emprego CLT. Jogou, continuou jogando os splits seguintes, vai continuar jogando, porém em paralelo com esse emprego de CLT, que não tem a ver com LOL, não tem a ver com E-sport.
Três vezes campeã também agora em 2024, três vezes campeão do Ignis, Luna é inscrita no Cblol Academy. O Academy é para fomentar novos talentos, então, se a gente for ranquear, é o CBLOL no topo, o Academy logo abaixo para fomentar novos talentos para o CBLOL. O Ignis Cup é o inclusivo.
Então, a três vezes campeã do Ignis, Luna, é inscrita no CBLOL Academy. Ainda não se sabe se é substituta ou titular. O Academy começa hoje. Ou seja, a mulher precisa ganhar mais de três vezes para ser considerada um novo talento no Academy, para um dia – quem sabe – subir para o CBLOL.
Junto a ela tem a Nalari. Ela é três vezes seguidas campeã da Ignis, é sua colega da Penha. Ela também ganhou pela Couven. E até onde foi anunciado, também há mais uma inscrita. Essa é a Ester e talvez ela seja titular. A gente vai descobrir hoje.
Eu comecei esse ano, de forma amadora, a entrevistar jogadoras profissionais do cenário, inclusive campeãs. Eu percebi que todas são bem conscientes sobre os problemas que as envolvem. Isso é importante dizer porque nem todo mundo tem consciência social, racial e de classe. Elas citaram falta de patrocínio, propaganda insuficiente e falta de reconhecimento do próprio cenário de jogadores profissionais homens.
Os companheiros delas, colegas de cenário, raramente retuitam. O Twitter é um uma rede social muito importante no nosso cenário e eles raramente retuitam sobre Ignis Cup. Não só eles, mas casters masculinos também, homens.
Seria importante, em reconhecimento a essa desigualdade social aplicada no E-sport que se estabelece agora, o governo intervir e criar uma base profissionalizante para mulheres de diferentes modalidades. Então, eu sou muito grata a essa janela aberta no Município do Rio de Janeiro.
Eu sou de Maricá, no caso é outro município. Gostaria muito que esse debate se estendesse à minha região, mas principalmente no Governo Federal, porque eles precisam fazer alguma coisa. Todos nós, mas chegar nele é muito importante.
Eu trouxe um texto de lei do Código Penal. Eu não vou lê-lo todo, mas a tipificação que eu trouxe é a intimidação sistemática virtual, cyberbullying, que foi incluída em 2024, no início deste ano, no nosso Código Penal.
Logo a seguir tem a violência psicológica contra a mulher, que foi incluída em 2022. O artigo 147 b: “Causar dano emocional à mulher que a prejudique e perturbe seu pleno desenvolvimento ou que vise a degradar ou a controlar suas ações, comportamentos, crenças e decisões, mediante ameaça, constrangimento, humilhação, ou qualquer outro meio que cause prejuízo à sua saúde psicológica e autodeterminação. Pena: reclusão de seis meses a dois anos e multa, se a conduta não constituir crime mais grave”. Ou seja, está sendo criada, no servidor brasileiro, uma área, um território que comete crime constantemente, repetitivamente todos os dias e com várias questões, várias situações, seja racismo, seja misoginia, seja homofobia, seja transfobia. Enfim, isso não poderia ser permitido. Isso não pode permanecer, continuando a ocorrer, não é?
Então, a gente está ciente de um ambiente hostil, que deveria ser entretenimento para todos nós, principalmente para nós, mulheres, já que somos grande maioria, aí, no cenário também. Obrigada.

O SR. PRESIDENTE (VITOR HUGO) – Obrigado, Ana.
Então vamos para as considerações finais. Sabemos da importância da legislação para que o esporte eletrônico seja reconhecido por lei como modalidade esportiva e, a partir dela, seja mais fácil se exigir a justiça e a garantia dos direitos da mulher. Porque são vocês que sofrem na pele essa hostilidade, ofensa e preconceitos, e somente vocês, e mais ninguém, podem dizer onde vocês querem estar, onde, quando e qual lugar vocês querem estar. E ninguém tem o direito de falar ou decidir isso por vocês.
Assim, agradeço a presença de todos, aos assessores, à equipe técnica da Câmara Municipal, às autoridades que compareceram, e dou por encerrado este Debate Público.

(Encerra-se o Debata Público às 17h07)


LISTA DE PRESENÇA

Tamires Teixeira; Ana Clara Pacheco; Victoria Sevada; Eliana Sevada; Juliana Sindim; Giovana Sterchele; Isabella Sofiste; Caio Ataíde; Marianna Motta; Anna Cecília; Carlos Gama; Jose Diogo Moss; Adriano Melo; Maria Vitória Moss; Vinicios Ferreira.